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Breve recensione sull'impero.

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Messaggio Da Beorg Sab Apr 07, 2012 9:00 am

Mi è arrivato il codex dell'impero, gli altri mi arrivano martedi per un errore di spedizione. Cmq gli ho dato un occhiata e mi sembra ben equilibrato e pieno di cose interessanti...a parte gli oggetti che specchio escluso fanno lezzo o sono buoni ma costano un botto a mio avviso. Mi infuoca il carro a vapore che ora si muove a random, D 6" per punto vapore speso e diventa una specie di abominio dal quale non si può rispondere alla carica in alcun modo e che continua ad andare sembre procurandosi al massimo delle ferite quando genera PV. Anche il tuono tornerà robabilemnte giocabioe ora che con l'ingegnere a fianco può usare la sua AB di 4 e può rerollare la prima avaria, è anche più difficile che esploda ora per il suo regolamento. Guardia del reik succosa ora che è determinata. I generali si ricominceranno a vedere per la loro abilità di far testare la D come i lizzy all'unità in cui si trovano, abilità trasmessa anche ai distaccamenti della suddetta. Per i distaccamenti c'è la novità che prenderanno tutti i bnus dell'abilità madre: odio, furia, immunità alla psico, ecc. I semigrifi carini ma a parte un'unità da 3-4 con stendardo fiamma non li vedo un granchè. I preti ora generano DP e DD come i maghi e se ne metti uno su papamobile da le preghiere ad area di 6". I carrozzoni fanno lezzo a mio avviso, Quello col cannoone spara un laserone con un infuso al 4 a FO 8 come una balista a ferite multiple D3 che rirolla il ferire sui demoni e nonmorti, in più genera un DP. L'altro col mappamondo sopra lancia una pizza piccola che devia e causa dei malus dovuti alla tempesta che salta fuori tirata a random su 1d6. In più questo genera un DD. Cmq difesa lezza R5 e TA 5+. Il cacciatore di streghe...bo? Ha cecchino e mortale contro un modello battezzato ad inizio partita e RM (2), nemmeno gli ogre usano la combo valida contro tutti perdipiù, non so quanto verrà utilizzato. Come personaggi speciali è bellino Balthasar ghelt che ha TS 3+ dal tiro e Rm in base ai maghi avversari, +2 a castare e conosce tutto il metallo. Da picchio su destiero cìè wulfrigo qualcosa che ha solo TA 1+ in difesa ma ha 4 attacchi che colpiscono e feriscono in automatico con ferite multiple 2...bel torello.
Per i punteggi sono rimasti più o meno quelli a parte il cannone che ora viene 120, il carro a vapore 250 [O.o] ', il mortaio 100 ma ora ha fo 2 (6). Anche la batteria è carina, spara D3 razzi che deviano ognuno con pizza a Fo 3 per120 punti, 120 anche il tuono. Le fantazze costano tutte 1 punto in più, il reich 27 e i grifi 58.
Ah, papamobile non più irriducibile ma determinata ora e altra cosa che avevo dimenticato dei capitani vari è che fanno rollare la D della propria unità come il sangue freddo.
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Messaggio Da DorWal Sab Apr 07, 2012 12:33 pm

Le preghiere come funzionano? Si possono disperdere?
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Messaggio Da Beorg Sab Apr 07, 2012 2:21 pm

Le preghiere sono come infusi che hanno livello di lancio 3, come prima in pratica.
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Messaggio Da DorWal Sab Apr 07, 2012 6:57 pm

Secondo il mio modesto parere la lista è:

- magia
- truppini low cost
- cannoni
- Stirelle

felice di sbagliarmi Smile
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Messaggio Da Dolk_Lord_del_Gelo Dom Apr 08, 2012 8:16 am

Quanto costano i preti?xke se ogni prete genera DD e DP, direi che la loro fase magica non è male, non tanto per le preghiere che lanciano ma avranno quasi sempre 10/12 dadi al cast..
Inoltre se rendono le fantazze e i distaccanenti piu forti con le preghiere diventan degli stopper dal cacchio e intanto ti massacrano con i cannoni e le stirelle..
È presto ma da quello che leggo non mi discosto molto dal pensieri di Diego..
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Messaggio Da Beorg Dom Apr 08, 2012 8:21 am

Una cosa che non avevo detto dei due nuovi carrozzoni è che quello col laserone da TS 6+ alle unità entro 6" mentre l'altro col mappamondo da il +1 a colpire sempre entro 6". Il primo lezzo ma ponderando che molto probabilmente il secondo è cumulabile non è male, peccato cmq come detto la poca protezione, TA 5+ e R 5 è bolletta anche con 5 Fe.

Il Carro a Vapore invece mi gasa sempre di più. Ora all'inizio del turno si può generare sino a 5 PV e quando si ha deciso si rolla il dado artiglieria. Se la somma tra PV e Dado Artiglieria supera le ferite del carro si va a controllare la tabella delle avarie che cmq non segano il turno al Carro come prima, idem se si ottiene l'avaria sul dado.
In più ora muove come l'abominio e quindi celo si piglia in ghigno senza poter reagire e muove di 1d6 per PV generato che se impatta provoca 1d6 colpi più 1d3 per PV generato. Per 1 PV si può anche sparare con la torretta sche sfiamma a Fo 2 con visuale a 360° o si può scannoneggiare a 12"-24"-36" a seconda dei PV spesi (1, 2, 3).

Da Dolk_Lord_del_Gelo Oggi a 10:16 am
Quanto costano i preti?xke se ogni prete genera DD e DP, direi che la loro fase magica non è male, non tanto per le preghiere che lanciano ma avranno quasi sempre 10/12 dadi al cast..
Inoltre se rendono le fantazze e i distaccanenti piu forti con le preghiere diventan degli stopper dal cacchio e intanto ti massacrano con i cannoni e le stirelle..
È presto ma da quello che leggo non mi discosto molto dal pensieri di Diego..

I preti non generano DP o DD in automatica ma incanalano come i maghi ora.

Cmq a NL da TOS una bella unità di Guardie del Reik Da 10-12 Determinate che con l'aggiunta del PG speciale citato in precedenza che da l'Immunità alla Psico all'unità e che colpisce e ferisce in auto negando i TA con Ferite multiple 2 rullerebbe. Ok che ha TA 1+ e riga a protezione a ma con 4 attacchi ti fa 8 FERITE!!! Shocked Un personaggione con TS 4+ ha un 50% di tirarci le quoia.
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Messaggio Da DragCore89 Dom Apr 08, 2012 9:44 am

Evviva!!! Finalmente so a chi portare la roba da stirare...con tutte le stirelle che si vedranno in giro mia madre sarà felicissima di non doversene più occupare!!!
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