Etc 2011 Euro Bozza 4 In Italiano Traduzione a cura di *Neuro*
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Etc 2011 Euro Bozza 4 In Italiano Traduzione a cura di *Neuro*
Ecco la traduzione da quel di tilea:
ETC DRAFT 4
Cambiamenti alle regole
- I personaggi godono dell’ “Attento Signore” contro i seguenti incantesimi: Gli Abitatori del Profondo, Trasmutazione Finale, Terribile Tredicesimo, Effetto 11-12 del Cancello Infernale. Si applicano i normali requisiti per avere l’”Attento Signore”.
I. Limitazioni Generali:
2400 Punti.
Nessun personaggio speciale o che abbia nome proprio.
Armata può essere qualsiasi di quelle pubblicate attualmente dalla GW.
Possono essere prese un massimo di 3 scelte identiche di truppa (a prescindere dall’equipaggiamento e da altri miglioramenti dell’unità)
Una armata può avere fino a 5 macchine da guerra e armi a sagoma. Macchine da guerra che usano una sagoma contano come singola scelta in questo caso. Tutte le armi a sagoma (da oggetti magici, abilità, etc.) contano, ad eccezione degli incantesimi.
Massimo 45 modelli con armi da tiro con raggio uguale o maggiore di 20” (non incluse macchine da guerra, personaggi e carri).
Le dimensioni delle unità sono limitate come segue:
Unità non possono essere più grandi di 40 modelli o di 450 punti (inclusi gruppi di comando, miglioramenti, oggetti magici/stendardi). Questa limitazione si applica solo al momento della creazione della lista. Il costo-unità può essere aumentato durante il gioco (ad esempio aggregando un personaggio all’unità). Questa limitazione non si applica ai personaggi.
Limitazioni alla Magia
- A parte i Venti di Magia e la Canalizzazione, una armata può generare soltanto 2 Dadi Potere /Dispersione per fase magica.
- Puoi avere unità/abilità che possono farti generare più di 2 dadi extra, ma ogni dado in eccesso viene perduto.
- Alcuni oggetti magici/abilità contano come se generassero dadi per questo limite.
- Oggetti/abilità “contano come” non possono mai eccedere un cumulativo 2 Dadi Potere/Dispersione per fase. Questo vuol dire che se prendi il Libro di Hoeth non puoi prendere altri oggetti che “contano per aggiungere dadi Potere/Dispersione”
- Tutti I modificatori vengono applicati dalla lista dell’armata e non cambia durante il gioco.
Descrizione dettagliata
A parte I Venti di Magia e attraverso la regola di canalizzazione, una armata può sempre e solo aggiungere 2 dadi alla sua riserva di dadi potere o dispersione in ogni fase magica.
Conta ogni dado aggiunto alla riserva, a prescindere dalla fonte (generati, rubati, messi da parte da precedenti fasi magiche, generati da oggetti magici/abilità per potenziare il lancio prima o dopo il tentativo di lancio, prodotto da incantesimi, abilità di sapienza, etc.). Ogni dado in eccesso viene semplicemente scartato e non può essere usato in nessun modo (non possono nemmeno essere messi da parte).
Se un dado è rubato da una riserva avversaria, ma la tua armata ha già generato due dadi extra, il dado viene rimosso dalla riserva avversaria e quindi scartato.
Alcuni oggetti speciali e abilità DIMINUISCONO il limite dei dadi potere o dispersion che puoi aggiungere alla riserva. Ci riferiamo agli oggetti “conta come”. Se la vostra lista include un “conta come un dado potere” la tua armata può aggiungere solo un dado potere (invece di due) alla riserva in ogni fase magica dell’interoa partita (a prescindere se l’oggetto venga distrutto o usato).
Notate che non potete avere una combinazione di oggetti che decrementino il limite dei dadi extra potere/dispersione sotto lo ZERO.
Limitazioni agli oggetti:
- Pergamena del potere BANDITA
- Ogni abilità SAPIENTE conta come generante 1 dado potere in ogni fase magica.
- Ogni oggetto che disperde automaticamente un incantesimo conta come generante un dado dispersione in ogni fase magica.
- Fortezza Pieghevole di Fozzrik , non permessa
Limitazioni specifiche per armata:
Uomini Bestia: Nessuna limitazione
Bretonnia: Nessuna limitazione
Elfi Oscuri: Idra scelta 0-1. Max. 35 Balestre a ripetizione nell’armata. Multibaliste 0-2.
Nani: Ogni runa spezzaincentesimi/divoraincantesimi conta come un dado dispersione. Scaglia Rancori sono scelta 0-2. Può generare MAX +4 dadi dispersione invece di +2
Demoni: Massimo 28 modelli per unità; Pirodemoni sono scelta 0-1. Canto della Sirena può essere preso solo una volta.
Impero: Carro a Vapore conta come un Macchina da Guerra. Carro a Vapore, Batteria di Razzi e Ingegneri sono scelta 0-1.
Elfi Alti: Max. 500 punti o 40 modelli per unità; Scheggia del Vortice conta come un dado dispersione; Libro di Hoeth conta come 2 dadi potere e 2 dadi dispersion; Stendardo del Drago del Mondo conta come un dado dispersione.
Uomini Lucertola: Salamandre scelta 0-1; Terradonti, Scinchi Camaleonti e Stegadonti (qualsiasi tipo) sono scelte 0-2; Riflessione Mitigante conta come un dado potere e 2 dadi dispersione; Mani a Coppa conta come 2 dadi potere.
Ogre: Nessuna limitazione
Orchi & Goblin: Nessuna limitazione
Skaven: Tutte le scelte rare Skaven sono 0-1; Ratti dei Vicoli sono scelta 0-2; Ingegneri sono scelta 0-3
Conti Vampiro: Ombre dei Tumuli e Varghulf sono scelte 0-1. Unità Ombre dei Tumuli dimensione massima 5 modelli. L’armata può avere un massimo totale di 2 (due) tra Ombre dei Tumuli, Carrozza Nera, fantasmi (Orig: “spirit hosts”.)
Re dei Sepolcri: Nessuna limitazione
Elfi Silvani:Bacchetta dell'Olmo Fatato conta come un dado dispersione.
Guerrieri del Caos: Cannone Infernale è scelta 0-1; Marionetta Infernale conta come un dado potere e 2 dadi dispersione; Viticci di Tzeentch e Omuncolo Siamese contano entrambi come 1 dado potere.
III. Punteggio
Punti vittoria come da regolamento con l’eccezione di:
- Unità che sono al 25% o meno dei loro modelli originari danno un 50% del loro valore in punti vittoria all’avversario (personaggi, mostri e addestratori, machine da Guerra e modelli singoli sono esclusi)
- Unità che stanno fuggendo alla fine della Battaglia danno un 50% del loro valore in punti vittoria all’avversario.
In entrambi i casi i bonus vari non si contano nel 50% (generali, stendardi etc.)
IV. Scenari:
Non ci saranno scenari all’ETC per mancanza di proposte valide considerando anche il bilanciamento..
V. Linea di Vista Virtuale
Elenco dimensioni:
0: Sciami – modelli di questa categoria non bloccano mai la linea di vista e non danno mai copertura.
1: Fanteria, Bestie da Guerra, Macchine da Guerra
2: Cavalleria, Fanteria/Cavalleria /Bestia mostruosi, Carri, UNICI con regola Bersaglio Grande
3: Mostri, Tutti I Bersagli Grandi
Linea di vista viene sempre controllata virtalmente da base a base. Modelli vedono nel loro fronte ¼. Linea di vista viene bloccata da modelli che sono uguali o piu grandi di del modello di cui stiamo controllando la linea di vista e il suo bersaglio.
Linea di vista e macchine da guerra:
Catapulte e similari possono piazzare la loro sagoma in modo che il centro sia sopra qualsiasi unità che è almeno parzialmente visibile dalla stessa.
Cannoni possono scegliere qualsiasi punto tra loro stessi e un bersaglio visibile quando sparano. Sovra o sotto-stimare per sparare alle unità di cui il cannone non ha linea di vista non è permesso.
Terreno:
Colline hanno dimensione 2 per ogni strato (quindi una collina con 3 strati è alta 6) e blocca la vista / dà copertura pesante cosi come i modelli della stessa dimensione. Modelli che stanno sulle colline aggiungono la propria dimensione a quella della collina.
Edifici e Grandi Massi o Rocce bloccano la linea di vista completamente. Rovine non bloccano la linea di vista ma si applica la copertura pesante a tutti i tiri a (ma non attraverso o fuori da) le rovine. Unità che stanno dietro ostacoli hanno copertura leggera (legno) o pesante (pietra) come da regolamento.
Copertura da unità/terreno che si interpone
La copertura viene data quando almeno il 50% dei modelli nella unità bersaglio sono completamente o parzialmente oscurati da alter unità/terreni dal modello che tira. Per fare in modo che i modelli che si frappongono diano copertura, la loro dimensione deve essere almeno : un punto più basso di entrambi bersaglio e modello che tira.
Schermagliatori
Gli schermagliatori non bloccano mai la linea di vista e vengono visti secondo la loro dimensione, ma danno copertura come sopra detto. Lo spazio tra gli schermagliatori è trattato come parte dell’unità quando si determina se gli schermagliatori danno copertura a qualcosa dietro di loro. Gli schermagliatori irreggimentati in formazione di combattimento bloccano la linea di vista come le unità normali.
ETC DRAFT 4
Cambiamenti alle regole
- I personaggi godono dell’ “Attento Signore” contro i seguenti incantesimi: Gli Abitatori del Profondo, Trasmutazione Finale, Terribile Tredicesimo, Effetto 11-12 del Cancello Infernale. Si applicano i normali requisiti per avere l’”Attento Signore”.
I. Limitazioni Generali:
2400 Punti.
Nessun personaggio speciale o che abbia nome proprio.
Armata può essere qualsiasi di quelle pubblicate attualmente dalla GW.
Possono essere prese un massimo di 3 scelte identiche di truppa (a prescindere dall’equipaggiamento e da altri miglioramenti dell’unità)
Una armata può avere fino a 5 macchine da guerra e armi a sagoma. Macchine da guerra che usano una sagoma contano come singola scelta in questo caso. Tutte le armi a sagoma (da oggetti magici, abilità, etc.) contano, ad eccezione degli incantesimi.
Massimo 45 modelli con armi da tiro con raggio uguale o maggiore di 20” (non incluse macchine da guerra, personaggi e carri).
Le dimensioni delle unità sono limitate come segue:
Unità non possono essere più grandi di 40 modelli o di 450 punti (inclusi gruppi di comando, miglioramenti, oggetti magici/stendardi). Questa limitazione si applica solo al momento della creazione della lista. Il costo-unità può essere aumentato durante il gioco (ad esempio aggregando un personaggio all’unità). Questa limitazione non si applica ai personaggi.
Limitazioni alla Magia
- A parte i Venti di Magia e la Canalizzazione, una armata può generare soltanto 2 Dadi Potere /Dispersione per fase magica.
- Puoi avere unità/abilità che possono farti generare più di 2 dadi extra, ma ogni dado in eccesso viene perduto.
- Alcuni oggetti magici/abilità contano come se generassero dadi per questo limite.
- Oggetti/abilità “contano come” non possono mai eccedere un cumulativo 2 Dadi Potere/Dispersione per fase. Questo vuol dire che se prendi il Libro di Hoeth non puoi prendere altri oggetti che “contano per aggiungere dadi Potere/Dispersione”
- Tutti I modificatori vengono applicati dalla lista dell’armata e non cambia durante il gioco.
Descrizione dettagliata
A parte I Venti di Magia e attraverso la regola di canalizzazione, una armata può sempre e solo aggiungere 2 dadi alla sua riserva di dadi potere o dispersione in ogni fase magica.
Conta ogni dado aggiunto alla riserva, a prescindere dalla fonte (generati, rubati, messi da parte da precedenti fasi magiche, generati da oggetti magici/abilità per potenziare il lancio prima o dopo il tentativo di lancio, prodotto da incantesimi, abilità di sapienza, etc.). Ogni dado in eccesso viene semplicemente scartato e non può essere usato in nessun modo (non possono nemmeno essere messi da parte).
Se un dado è rubato da una riserva avversaria, ma la tua armata ha già generato due dadi extra, il dado viene rimosso dalla riserva avversaria e quindi scartato.
Alcuni oggetti speciali e abilità DIMINUISCONO il limite dei dadi potere o dispersion che puoi aggiungere alla riserva. Ci riferiamo agli oggetti “conta come”. Se la vostra lista include un “conta come un dado potere” la tua armata può aggiungere solo un dado potere (invece di due) alla riserva in ogni fase magica dell’interoa partita (a prescindere se l’oggetto venga distrutto o usato).
Notate che non potete avere una combinazione di oggetti che decrementino il limite dei dadi extra potere/dispersione sotto lo ZERO.
Limitazioni agli oggetti:
- Pergamena del potere BANDITA
- Ogni abilità SAPIENTE conta come generante 1 dado potere in ogni fase magica.
- Ogni oggetto che disperde automaticamente un incantesimo conta come generante un dado dispersione in ogni fase magica.
- Fortezza Pieghevole di Fozzrik , non permessa
Limitazioni specifiche per armata:
Uomini Bestia: Nessuna limitazione
Bretonnia: Nessuna limitazione
Elfi Oscuri: Idra scelta 0-1. Max. 35 Balestre a ripetizione nell’armata. Multibaliste 0-2.
Nani: Ogni runa spezzaincentesimi/divoraincantesimi conta come un dado dispersione. Scaglia Rancori sono scelta 0-2. Può generare MAX +4 dadi dispersione invece di +2
Demoni: Massimo 28 modelli per unità; Pirodemoni sono scelta 0-1. Canto della Sirena può essere preso solo una volta.
Impero: Carro a Vapore conta come un Macchina da Guerra. Carro a Vapore, Batteria di Razzi e Ingegneri sono scelta 0-1.
Elfi Alti: Max. 500 punti o 40 modelli per unità; Scheggia del Vortice conta come un dado dispersione; Libro di Hoeth conta come 2 dadi potere e 2 dadi dispersion; Stendardo del Drago del Mondo conta come un dado dispersione.
Uomini Lucertola: Salamandre scelta 0-1; Terradonti, Scinchi Camaleonti e Stegadonti (qualsiasi tipo) sono scelte 0-2; Riflessione Mitigante conta come un dado potere e 2 dadi dispersione; Mani a Coppa conta come 2 dadi potere.
Ogre: Nessuna limitazione
Orchi & Goblin: Nessuna limitazione
Skaven: Tutte le scelte rare Skaven sono 0-1; Ratti dei Vicoli sono scelta 0-2; Ingegneri sono scelta 0-3
Conti Vampiro: Ombre dei Tumuli e Varghulf sono scelte 0-1. Unità Ombre dei Tumuli dimensione massima 5 modelli. L’armata può avere un massimo totale di 2 (due) tra Ombre dei Tumuli, Carrozza Nera, fantasmi (Orig: “spirit hosts”.)
Re dei Sepolcri: Nessuna limitazione
Elfi Silvani:Bacchetta dell'Olmo Fatato conta come un dado dispersione.
Guerrieri del Caos: Cannone Infernale è scelta 0-1; Marionetta Infernale conta come un dado potere e 2 dadi dispersione; Viticci di Tzeentch e Omuncolo Siamese contano entrambi come 1 dado potere.
III. Punteggio
Punti vittoria come da regolamento con l’eccezione di:
- Unità che sono al 25% o meno dei loro modelli originari danno un 50% del loro valore in punti vittoria all’avversario (personaggi, mostri e addestratori, machine da Guerra e modelli singoli sono esclusi)
- Unità che stanno fuggendo alla fine della Battaglia danno un 50% del loro valore in punti vittoria all’avversario.
In entrambi i casi i bonus vari non si contano nel 50% (generali, stendardi etc.)
IV. Scenari:
Non ci saranno scenari all’ETC per mancanza di proposte valide considerando anche il bilanciamento..
V. Linea di Vista Virtuale
Elenco dimensioni:
0: Sciami – modelli di questa categoria non bloccano mai la linea di vista e non danno mai copertura.
1: Fanteria, Bestie da Guerra, Macchine da Guerra
2: Cavalleria, Fanteria/Cavalleria /Bestia mostruosi, Carri, UNICI con regola Bersaglio Grande
3: Mostri, Tutti I Bersagli Grandi
Linea di vista viene sempre controllata virtalmente da base a base. Modelli vedono nel loro fronte ¼. Linea di vista viene bloccata da modelli che sono uguali o piu grandi di del modello di cui stiamo controllando la linea di vista e il suo bersaglio.
Linea di vista e macchine da guerra:
Catapulte e similari possono piazzare la loro sagoma in modo che il centro sia sopra qualsiasi unità che è almeno parzialmente visibile dalla stessa.
Cannoni possono scegliere qualsiasi punto tra loro stessi e un bersaglio visibile quando sparano. Sovra o sotto-stimare per sparare alle unità di cui il cannone non ha linea di vista non è permesso.
Terreno:
Colline hanno dimensione 2 per ogni strato (quindi una collina con 3 strati è alta 6) e blocca la vista / dà copertura pesante cosi come i modelli della stessa dimensione. Modelli che stanno sulle colline aggiungono la propria dimensione a quella della collina.
Edifici e Grandi Massi o Rocce bloccano la linea di vista completamente. Rovine non bloccano la linea di vista ma si applica la copertura pesante a tutti i tiri a (ma non attraverso o fuori da) le rovine. Unità che stanno dietro ostacoli hanno copertura leggera (legno) o pesante (pietra) come da regolamento.
Copertura da unità/terreno che si interpone
La copertura viene data quando almeno il 50% dei modelli nella unità bersaglio sono completamente o parzialmente oscurati da alter unità/terreni dal modello che tira. Per fare in modo che i modelli che si frappongono diano copertura, la loro dimensione deve essere almeno : un punto più basso di entrambi bersaglio e modello che tira.
Schermagliatori
Gli schermagliatori non bloccano mai la linea di vista e vengono visti secondo la loro dimensione, ma danno copertura come sopra detto. Lo spazio tra gli schermagliatori è trattato come parte dell’unità quando si determina se gli schermagliatori danno copertura a qualcosa dietro di loro. Gli schermagliatori irreggimentati in formazione di combattimento bloccano la linea di vista come le unità normali.
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- Messaggi : 3451
Data d'iscrizione : 06.02.10
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