TOPIC SU AGE OF SIGMAR ?!
3 partecipanti
Pagina 1 di 1
TOPIC SU AGE OF SIGMAR ?!
possiamo creare un topic apposito? intanto posto qui una maniera per creare le armate ....
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=208920
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=208920
samuele- Guardiano dell'Antro
- Messaggi : 1079
Data d'iscrizione : 30.01.11
Età : 46
Località : san felice
Re: TOPIC SU AGE OF SIGMAR ?!
sezione...
samuele- Guardiano dell'Antro
- Messaggi : 1079
Data d'iscrizione : 30.01.11
Età : 46
Località : san felice
Regolamento completo AOS
Carissimi...è un po che non ci si vede..... spero siate in forma anche con questo caldo .... io nel mentre ..prendendo spunto dal regolamento di AzyrComp ...ho redatto un regolamento..il più completo possibile aggiungendo varie idee trovate sul web e altre mie ... ditemi un po' che ne pensate.....
A me l'idea delle warscroll piace molto ... ma chiaramente per fare tornei... ci vuole qualcosa di più completo...spero di essermi avvicinato....
Ciao ciao
COMPOSIZIONE ARMATA
Vedere Tabella di AzyrComp
Note:
1) Alfieri, Campioni e Musici si considerano sempre presenti in ciascun warscroll e sono a costo zero.
2) Qualunque unità che era contrassegnata come “Personaggio Speciale” in una precedente edizione diviene “UNICA”: ovvero non può essere duplicata all’interno del medesimo esercito.
VITTORIA
Una partita dura 6 Rounds: ciascun Round è costituito dal turno del giocatore A e del giocatore B.
Ai fini di definire la vittoria, si prende in considerazione il valore in punti delle unite uccise/rimosse. Per le unità che erano composte da scelte multiple (ad esempio un unità di 20 modelli acquistata per 1 punto ogni 10 ( quindi 2 punti in totale), i punti sono calcolati per ogni 10 modelli rimossi. Con riferimento all’esempio sopra riportato il giocatore in questione vedrà sottrarsi 1 al valore (Max Point) originale della sua armata.
Esempio: il valore originale delle armate era 20 punti. Ipotizzando che il giocatore A subisca perdite pari a 5 punti, e che il giocatore B subisca invece perdite pari a 10 punti….lo scontro terminerà 15 (=20-5) a 10 (=20-10) in favore del giocatore A.
WARSCROLL E UNITA’
Tutti i modelli sono descritti dalle warscrolls, che forniscono le regole per usarli in partita. Se una abilità è soggetta ad una regola “goliardica” che non può essere ottemperata dal giocatore (baffi, inchini, brindisi, etc.), l’abilità la si considera automaticamente in essere. I modelli combattono in unità. Un’unità può includere uno o più modelli, ma non può includere modelli che usano warscrolls diverse. Un’unità deve essere schierata e terminare qualsiasi tipo di movimento come singolo gruppo di modelli, con tutti i modelli adiacente ad almeno un altro modello della propria unità. Un unità non può mai avere un fronte superiore a 10 modelli, né inferiore a 3 modelli (ovviamente se il numero dei modelli non rende impossibile la cosa).
ARMAMENTO UNITA’
Poichè nelle warscrolls vengono spesso indicate molteplici scelte sia di Melee Weapon che Missile Weapons, si ipotizza che ciascun modello abbia con se tutto l’armamentario ivi descritto, ma nel momento in cui entrerà in combattimento dovrà dichiarare quale Melee Weapons intende utilizzare ….tale arma (o configurazione di armi Melee, in caso la warscroll permetta abbinamenti “strani”) rimarrà la medesima per tutta la durata del combattimento.
STRUMENTI DI GUERRA
Per combattere una battaglia sono necessari metro a nastro e dadi. Le distanze in Warhammer: Age of Sigmar sono misurate in pollici ("), tra i punti più vicini delle basi. Warhammer: Age of Sigmar usa dadi a sei facce (a volte chiamati D6). Se una regola ti dice di tirare un D3, tira un dado e dimezza il risultato, arrotondando per eccesso.
Alcune regole ti consentono di ripetere il tiro di un dado, dunque puoi tirare di nuovo alcuni o tutti i dadi. Non puoi mai ripetere il tiro di un dado più di una volta, e le ripetizioni vanno eseguite prima che siano applicati eventuali modificatori al tiro.
IL CAMPO DI BATTAGLIA
Le migliori battaglie si combattono in scenari accuratamente ideati e costruiti, ma non importa che tu abbia molti elementi scenici o pochi! Una buona linea guida è 1 elemento scenico ogni 24", ma vanno bene anche di più o di meno se rendono lo scontro più interessante. Per aiutarti a decidere il posizionamento dei terreni, puoi tirare due dadi e sommare i risultati per ogni area di 24" del campo e consultare la seguente tabella:
Tiro Elementi scenici
2-3 Nessun elemento scenico
4-5 2 elementi scenici
6-8 1 elemento scenico
9-10 2 elementi scenici
11-12 Scegli da 0 a 3 elementi scenici
TERRENI MISTERIOSI
A meno che non sia indicato diversamente, un modello può muoversi fra gli elementi scenici, ma non attraverso di essi (quindi non puoi attraversare un muro o un albero, ma puoi decidere di arrampicarti o scavalcarli). Una volta collocati gli elementi scenici sul campo di battaglia, tira un dado sulla tabella in basso o scegli una regola da essa per ogni terreno:
Tiro Terreno
1 Dannato: se qualsiasi delle tue unità si trova entro 3" da questo terreno nella tua fase degli eroi, puoi dichiarare che una sta effettuando un sacrificio. In tal caso, l’unità subisce D3 ferite mortali, ma puoi aggiungere 1 a tutti i tiri per colpire dell’unità fino alla tua successiva fase degli eroi.
2 Arcano: aggiungi 1 al risultato di qualsiasi tiro per lanciare o dissipare effettuato da un mago entro 3" da questo terreno.
3 Ispiratore: aggiungi 1 alla caratteristica Bravery di tutte le unità entro 3" da questo terreno
4 Letale: tira un dado per ogni modello che effettua o termina un movimento di corsa o di carica attraverso o su questo terreno. Con 1 il modello viene ucciso.
5 Mistico: tira un dado nella tua fase degli eroi per ognuna delle tue unità entro 3" da questo terreno. Con 1 l’unità è stordita e non può essere scelta per lanciare incantesimi, muoversi o attaccare fino alla tua successiva fase degli eroi. Con 2-6 l’unità è incantata e puoi ripetere i tiri per ferire falliti di quell’unità fino alla tua successiva fase degli eroi.
6 Sinistro: qualsiasi delle tue unità che si trova entro 3" da questo terreno nella tua fase degli eroi incute paura fino alla tua successiva fase degli eroi. Sottrai 1 dalla caratteristica Bravery di tutte le unità nemiche che si trovano entro 3" da una o più unità che incutono paura.
SCHIERAMENTO
Prima di schierare le proprie armate, entrambi i giocatori tirano un dado, e ripetono il tiro in caso di pareggio. Il giocatore che ottiene il risultato più alto deve dividere il campo di battaglia in due metà dalle stesse dimensioni e poi l’avversario ne sceglie una come proprio territorio. Puoi vedere alcuni esempi in basso.
I giocatori fanno quindi a turno nel disporre le unità, una alla volta, a partire dal giocatore che ha vinto il tiro di dado precedente. I modelli devono essere disposti nel proprio territorio, a più di 12" da quello nemico.
Il giocatore che finisce di schierare per primo sceglie chi ha il primo turno nel primo round di battaglia.
IL GENERALE
Terminato lo schieramento, entrambi i giocatori indicheranno il Generale; questi deve essere obbligatoriamente uno degli Eroi, ma non può essere il BSB. Tutti i Generali, in quanto tali, hanno l’Abilità di Comando Presenza Ispiratrice (a seconda dell’Eroe scelto possono averne anche altre indicate sulla propria warscroll) )
Presenza Ispiratrice: scegli un’unità della tua armata che si trova entro 12" dal tuo generale. L’unità scelta non deve effettuare test di shock fino alla tua successiva “Fase degli Eroi”. Come vedremo più avanti questa abilità può essere usata nella “Fase degli Eroi”.
ABILITÀ PRE-COMBATTIMENTO
Alcune warscrolls ti consentono di usare un’abilità ‘dopo aver completato lo schieramento’. Queste abilità sono usate prima del primo round di battaglia. Se entrambe le armate hanno queste abilità, tutte e due tirano un dado, ripetendo il tiro in caso di pareggio. Inizia il giocatore con il risultato più alto, seguito dall’avversario.
LINEA DI VISTA
La linea di vista è la medesima utilizzata in 8° Edizione
ROUND DI BATTAGLIA
Warhammer: Age of Sigmar si gioca in una serie di round di battaglia, ciascuno dei quali si divide in due turni, uno per giocatore. All’inizio di ogni round, entrambi i giocatori tirano un dado, e ripetono il tiro in caso di pareggio. Il giocatore che ottiene il risultato più alto decide chi ha il primo turno in quel round di battaglia. Ciascun turno è formato dalle seguenti fasi:
1. Fase degli Eroi: Lancia incantesimi e usa abilità eroiche.
2. Fase di Movimento: Muovi le unità sul campo di battaglia.
3. Fase di Tiro: Attacca con le armi da tiro.
4. Fase di Carica: Carica le unità in combattimento.
5. Fase di Combattimento: Attacca con le armi da mischia.
6. Fase di Shock: Metti alla prova il coraggio delle unità.
1 - FASE DEGLI EROI
In questa fase possono essere usate le Abilità Comando.
In questa fase possono essere usati i Maghi dell’armata per lanciare incantesimi o per dissipare incantesimi nella “Fase degli Eroi” dell’avversario.
Solitamente le abilità degli Eroi possono essere usate solo nella tua “Fase degli Eroi”. Se un’abilità dice che può essere usata in tutte le “Fase degli Eroi”, essa può essere usata in quella del nemico così come nella tua. Se entrambi i giocatori possono usare abilità in una “Fase degli Eroi”, il giocatore di turno usa per primo tutte le sue.
Lanciare incantesimi
Il numero di incantesimi che un Mago può tentare di lanciare/dissipare ad ogni turno è indicato nella relativa warscroll.
Tutti i Maghi possono usare gli incantesimi riportati in basso, oltre a qualsiasi incantesimo elencato nella loro warscroll.
Un Mago può tentare di lanciare ogni incantesimo solo una volta per turno. Per lanciare un incantesimo tira due dadi. Se il risultato totale è pari o superiore al valore di lancio dell’incantesimo, esso è stato lanciato con successo.
Se lanci un incantesimo, il giocatore avversario può scegliere uno dei suoi maghi che si trova entro 18" da colui che l’ha lanciato, e che può vedere quest’ultimo, e provare a dissiparlo prima che abbia effetto. Per dissipare un incantesimo tira due dadi. Se il risultato totale supera quello usato per lanciare l’incantesimo, gli effetti dell’incantesimo sono annullati.
Puoi tentare solo una volta di dissipare un incantesimo.
I Maghi possono tentare di lanciare incantesimi anche quando sono ingaggiati in combattimento, ma qualunque incantesimo che può bersagliare un unità nemica, può solo bersagliare modelli che sono in combattimento con il Mago. Incantesimi benefici possono essere lanciati solo su unità/modelli alleate ingaggiate nel medesimo combattimento. I Maghi non sono in grado di tracciare una linea di vista che vada al di la del combattimento per tutti quegli incantesimi che non sono né benefici né di attacco.
DARDO ARCANO
Dardo Arcano ha un valore di lancio di 5. Se è lanciato con successo, scegli un’unità nemica entro 18" da colui che l’ha lanciato e che sia visibile ad esso. L’unità bersaglio subisce D3 ferite mortali. SCUDO MISTICO
Scudo Mistico ha un valore di lancio di 6. Se il lancio ha successo, scegli colui che l’ha lanciato, o un’unità amica entro 18" da colui che l’ha lanciato e che sia visibile ad esso. Puoi aggiungere 1 a tutti i tiri salvezza dell’unità che hai scelto .fino all’inizio della tua successiva fase degli eroi.
Evocazioni
Ciascuna unità evocata sul campo di battaglia entra in gioco con il numero di modelli minimo (e quindi valore minimo ai fini del conteggio punti finale) indicato sulla propria warscroll …. salvo diversamente indicato sulla stessa.
Attraverso la magia si può evocare soltanto un tipo di unità che è stato schierato all’inizio del gioco.
L’evocazione, salvo diversamente specificato dall’incantesimo, non permette di evocare Eroi o Mostri.
Gli Eroi/Maghi che possono evocare possono evocare un massimo di warscrolls pari al loro valore in punti. Ad esempio un Mago che costa 3 punti può evocare e mantenere sul campo al massimo 3 unità contemporaneamente; solo se una unità è distrutta il Mago potrà evocarne un'altra.
Le unità evocate durante la “Fase degli Eroi” non possono essere attivate sino alla “Fase di Movimento”
Una unità evocata non può lanciare magie nel turno in cui è stata evocata.
2 - FASE DI MOVIMENTO
Inizia la tua fase di movimento scegliendo una delle tue unità e muovendo i suoi modelli. Poi puoi scegliere un’altra unità da muovere, finché non hai mosso tutte le tue unità che desideri. Nessun modello può essere mosso più di una volta in ogni fase di movimento.
Ogni unità può essere mossa in avanti di una distanza in pollici pari o inferiore alla caratteristica Move riportata sulla sua warscroll. Può altresì muoversi all’indietro o lateralmente della metà della caratteristica Move. Può essere mossa verticalmente per arrampicarsi o attraversare elementi scenici, ma non può attraversare altri modelli. Nessuna parte del modello può muoversi di una distanza superiore alla sua caratteristica Move.
Ogni unità ha diritto nel proprio turno di movimento ad una rotazione o cambio di fronte o riorganizzazione gratuita che può essere effettuato prima, durante o dopo il movimento. La riorganizzazione dovrà avvenire rispettando il concetto di “centro” dell’unità (così come era in 8° edizione).
Quando muovi un modello nella fase di movimento, non puoi spostarlo a meno di 1" da qualsiasi modello nemico.
Un unità può in alternativa decidere di Correre, in tal caso tira un dado e somma il risultato alla caratteristica Move dei modelli dell’unità: un’unità che corre non può tirare o caricare in seguito in quel turno
Nella sottostante tabella vengono riassunte le azioni che un unità può fare in tale fase e le loro conseguenze sulle fasi successive
Azione Fase di Tiro Fase di Carica
Rotazione/Cambio Fronte/Riorganizzazione Può sparare Può caricare (Move+2d6), se non ha sparato
Muovere (Move) Può sparare L’unità non può caricare
Correre (Move+1d6) Non può sparare Non può caricare
Note:
1) Se la warscroll di un modello indica che il modello può volare, può attraversare modelli ed elementi scenici come se non esistessero.
3 - FASE DI TIRO
Nella tua fase di tiro puoi tirare con i modelli/unità armati di armi da tiro (Missile Weapons) a tutti i bersagli all’interno della loro linea di vista. Scegli una delle tue unità. Non puoi scegliere un’unità che ha corso. Dopo che tutti i modelli dell’unità hanno tirato, puoi scegliere un’altra unità da far tirare, finché tutte le unità che possono tirare non lo hanno fatto. Un unità che tira non potrà caricare.
Copertura: i modelli di un’unità in una zona che garantisce copertura (definita tale preventivamente) beneficiano di 1 a tutti i tiri salvezza (Save); ad esempio in un bosco, dietro un muretto, in un campo di grano. Il solo trovarsi su una collina o su un “oggetto” simile non dà copertura. Una unità costituita da almeno 2 modelli beneficia del +1 se più del 50% dell’unità è in copertura. Un unità costituita da un unico modello beneficia del +1 solo se il modello è totalmente in copertura.
Fermo restando il Range dei tiratori, soltanto le prime 2 file tirano senza concedere bonus di copertura al nemico, la 3 fila (se in Range) concede bonus di copertura +1 al bersaglio…dalla 4 fila in poi si considera non vi sia linea di vista. La presenza di un numero di coperture pari a 2 o più tra i tiratori e il bersaglio annulla la linea di vista.
Ricordarsi sempre che il buon senso deve regnare sovrano, pertanto un fante o un muretto non danno copertura a una creatura
più grade di un uomo a cavallo.
Tirare dall’interno di un bosco verso l’esterno del bosco non dà bonus di copertura al nemico.
Tirare da dietro un muretto che non sia a più di 1” dalla prima fila dei tiratori non dà bonus di copertura al nemico.
Sparare in mischia: se si decide di tirare su un unità in combattimento con una unità amica, la metà (per difetto) dei tiri effettuati bersaglierà l’unità amica, inoltre la Bravery della unità amica subirà una penalità di 1 per tutto il resto della partita.
La Bravery dell’unità continuerà a calare di 1 ogni qualvolta verrà raggiunta da un tiro amico.
Attento Signore!: gli Eroi che si trovano entro 3” da un unità amica del “medesimo tipo”* non ingaggiata in uno scontro corpo a corpo, possono beneficiare dell’ ”Attento Signore!” per ogni attacco a distanza che li colpisce. Per ogni attacco andato a segno il giocatore che controlla l’Eroe lancerà un D6 e per ogni risultato 2+ il danno verrà assegnato all’unità.
* “Medesima tipo”: un personaggio di fanteria è del medesima tipo di una unità di fanteria, un personaggio a cavallo è del medesimo tipo di una unità a cavallo, etc..
4 - FASE DI CARICA
Una unità che non ha mosso, né corso, né tirato, può decidere ti caricare un unità nemica all’interno della sua linea di vista. La carica avrà successo se sommando al risultato di 2D6 il valore Move l’unità riesce ad arrivare a contatto di basetta dell’unità nemica. Se il risultato ottenuto non è sufficiente a raggiungere il nemico, la carica si considera fallita e l’unità si muoverà esclusivamente della metà del suo valore Move.
Carica sul Fronte: possibili reazioni della unità caricata
A) Resistere e Tirare (se possibile).
- Se la carica parte da più di 12” di distanza, l’unità che tira non avrà alcuna penalità, in quanto ha tutto il tempo di prendere la mira, e di prepararsi poi per il corpo a corpo.
- Se la carica parte da più di 8”, ma meno 12”, l’unità che tira non avrà alcuna penalità nel tiro, ma non sarà in grado di prepararsi adeguatamente al corpo a corpo, pertanto nel turno di carica non sarà in grado di contrattaccare.
- Se la carica parte da meno di 8”, il panico regnerà tra le file dei tiratori i quali avranno una penalità di 1 nel colpire con le armi da tiro, oltre a non essere in grado di contrattaccare nel primo turno di corpo a corpo.
N.B. Se la carica fallisce l’unità che ha tirato sparerà solo se l’unità che ha caricato (e che si è quindi mossa solo della metà del suo valore Move) si trova entro la gittata delle armi da Tiro.
B) Fuga
Un unità che carica vedrà aumentare la propria Bravery di 1 per tutto il resto della partita se l’unità caricata deciderà di fuggire.
Se l’unità caricata decide per la fuga, ruoterà di 180° e si muoverà di 1D6+Move rispetto alla direzione della carica. Se le unità che caricano raggiungono i fuggitivi questi ultimi vengono eliminati dal gioco. Ogni qualvolta una unità fugge su una carica la sua Bravery cala di 1 per tutto il resto della partita
Fuggire attraverso unità nemiche comporta l’eliminazione dell’unità.
Fuggire attraverso unità amiche comporterà la verifica della Bravery dell’unità attraversata (si lanciano 2D6, il risultato deve essere uguale o inferiore alla Bravery): se il test Bravery non viene superato, l’unità attraversatà, contaggiata dal panico, avrà la propria Bravery ridotta di 1 per tutta la partita.
Nel turno successivo, all’inizio fase di movimento, il controllore dell’unità in fuga potrà tirare 2D6, se il risultato ottenuto è uguale o minore alla Bravery dell’unità, questa interromperà la sua fuga e potrà sia Ruotare, sia Cambiare Fronte, sia Riorganizzarsi, ma non potrà muoversi, né correre né caricare.
Se l’unità non riesce ad interrompere la sua fuga, continuerà a correre di 1D6+Move….se uscirà dal campo di giocò si considererà eliminata.
Carica sul Fianco: nel primo turno di combattimento l’unità caricata potrà contrattaccare solo con la prima linea a contatto
con l’unità che l’ha caricata (non si prende in considerazione il valore Range delle “Melee Weapon”), inoltre gli attaccanti beneficeranno di un +1 a colpire (To Hit). Nel Round successivo, durante la Fase di Movimento l’unità caricata potrà, se non ingaggiata su altri fronti, girarsi per fronteggiare gli attaccanti, in tal caso il combattimento procederà normalmente senza applicazioni di ulteriori malus/bonus. Se l’unità non potrà girarsi il combattimento continuerà, ma solo la prima linea potrà combattere.
Carica sul Retro: nel primo turno di combattimento l’unità caricata NON potrà contrattaccare, inoltre gli attaccanti beneficeranno di un +1 a colpire (To Hit). Nel Round successivo, durante la Fase di Movimento l’unità caricata potrà, se non ingaggiata su altri fronti, girarsi per fronteggiare gli attaccanti, in tal caso il combattimento procederà normalmente senza applicazioni di ulteriori malus/bonus. Se l’unità non potrà girarsi il combattimento continuerà, ma solo la prima linea potrà combattere.
5 - FASE DI COMBATTIMENTO
Qualsiasi unità che ha caricato può attaccare con le proprie armi da mischia (Melee Weapons) nella fase di combattimento.
Unità non Eroi, non Mostri
“Melee Weapon”, Range 1: solo le prime due file dell’ unità (a contatto di basetta con il nemico) sferreranno i loro colpi.
“Melee Weapon”, Range 2: le prime tre file dell’unità (a contatto di basetta con il nemico) sferreranno i loro colpi.
Eroi e Mostri
“Melee Weapon”, Range 2: nel primo turno di combattimento sferreranno un attacco in più
“Melee Weapon”, Range 3: nel primo turno di combattimento sferreranno due attacchi in più
Il giocatore di turno sceglie un’unità per attaccare, poi l’avversario (se potrà) attaccherà con l’unità che ha appena subito l’attacco, si procederà fino a che tutte le unità adeguate di entrambe le fazioni non avranno attaccato una volta.
Il numero di attacchi che un modello può effettuare è determinato dalle armi di cui è dotato. Le opzioni d’arma che un modello possiede sono elencate nella descrizione sulla sua warscroll.
Se un modello ha più di un attacco, puoi dividerli tra le potenziali unità bersaglio se lo desideri. Se un modello divide i propri attacchi tra due o più unità nemiche, risolvi tutti gli attacchi contro un’unità prima di passare alla successiva.
Gli attacchi possono essere svolti uno alla volta o, in alcuni casi, puoi tirare i dadi per gli attacchi tutti assieme. La seguente sequenza di attacco viene usata per effettuare un attacco alla volta:
1. Tiro per Colpire: tira un dado. Se il risultato è pari o superiore alla caratteristica To Hit dell’arma che attacca, mette a segno un colpo e devi effettuare un tiro per ferire. In caso contrario, l’attacco fallisce e la sequenza di attacco termina.
2. Tiro per Ferire: tira un dado. Se il risultato è pari o superiore alla caratteristica To Wound dell’arma che attacca, essa infligge danni e il giocatore avversario deve effettuare un tiro salvezza. In caso contrario, l’attacco fallisce e la sequenza di attacco termina.
3. Tiro Salvezza: il giocatore avversario tira un dado, modificando il risultato a seconda della caratteristica Rend dell’arma
che attacca. Ad esempio, se un’arma ha una caratteristica Rend di -1, allora sottrai 1 al tiro salvezza. Se il risultato è pari o superiore alla caratteristica Save dei modelli nell’unità bersaglio, la ferita viene salvata e la sequenza di tiro termina. In caso contrario, l’attacco va a segno e devi determinare il danno inflitto all’unità bersaglio.
4. Determina il Danno: una volta che tutti gli attacchi effettuati da un’unità sono stati svolti, ogni attacco andato a segno infligge un numero di ferite pari alla caratteristica Damage dell’arma. Gran parte delle armi ha una caratteristica Damage di 1,ma alcune possono infliggere 2 o più ferite,
Per svolgere più attacchi in una volta, tutti gli attacchi devono avere le stesse caratteristiche To Hit, To Wound, Rend e Damage, e devono essere diretti sulla stessa unità. In tal caso effettua tutti i tiri per colpire nello stesso momento, poi tutti i tiri per ferire e infine tutti i tiri salvezza; poi somma il numero totale di ferite inflitte.
.
5. Infliggere Danni
Dopo che tutti gli attacchi portati da un’unità sono stati svolti, il giocatore che comanda l’unità bersaglio assegna le eventuali ferite inflitte ai modelli dell’unità come desidera (i modelli non devono essere necessariamente in gittata o visibili all’unità che attacca). Quando infliggi il danno, se assegni una ferita ad un modello, devi continuare ad assegnare ferite a quel modello finché non viene ucciso o non ci sono più ferite da assegnare. Una volta che il numero di ferite subite da un modello durante la battaglia è pari alla sua caratteristica Wounds, il modello muore. Metti da parte il modello ucciso: esso viene rimosso dal gioco. Alcune warscrolls includono abilità che consentono di sanare le ferite. Una ferita sanata non ha più effetto. Non puoi sanare ferite di un modello che è stato ucciso.
6. Ferite Mortali
Alcuni attacchi infliggono ferite mortali. Non si effettuano tiri per colpire, ferire o tiri salvezza per una ferita mortale; assegna direttamente le ferite ai modelli dell’unità bersaglio come descritto in precedenza.
Quando un combattimento non si risolve con l’annientamento di una delle due fazioni nel medesimo turno in cui è iniziato;
la Bravery di ciascuna unità ingaggiata in combattimento calerà di 1 all’inizio del turno successivo, se il combattimento si protrarrà per un ulteriore terzo turno, la Bravery di tutte le unità ingaggiate calerà ulteriormente di 1…. così via sino al termine del combattimento.
Questi cali di Bravery per il protrarsi del combattimento sono momentanei, la Bravery dell’unità vittoriosa tornerà al suo valore originale al termine del turno in cui si è concluso il combattimento.
Se al termine di un turno di gioco un unità in corpo a corpo risulterà essere stata annientata le/l’unità vincitrice vedrà/vedranno la propria Bravery incrementata di 1 per il resto della partita.
6 - FASE DI SHOCK
Nella fase di shock entrambi i giocatori devono effettuare test di shock per le unità della propria armata che includono modelli uccisi durante il turno. Inizia il giocatore di turno.
Per effettuare il test di shock, tira un dado e aggiungi il numero di modelli dell’unità che sono stati uccisi in quel turno. Per ogni punto per cui il totale supera la caratteristica Bravery più alta nell’unità, un modello dell’unità deve fuggire e viene rimosso dal gioco. Somma 1 alla caratteristica Bravery usata ogni 10 modelli inclusi nell’unità quando effettui il test.
A me l'idea delle warscroll piace molto ... ma chiaramente per fare tornei... ci vuole qualcosa di più completo...spero di essermi avvicinato....
Ciao ciao
COMPOSIZIONE ARMATA
Vedere Tabella di AzyrComp
Note:
1) Alfieri, Campioni e Musici si considerano sempre presenti in ciascun warscroll e sono a costo zero.
2) Qualunque unità che era contrassegnata come “Personaggio Speciale” in una precedente edizione diviene “UNICA”: ovvero non può essere duplicata all’interno del medesimo esercito.
VITTORIA
Una partita dura 6 Rounds: ciascun Round è costituito dal turno del giocatore A e del giocatore B.
Ai fini di definire la vittoria, si prende in considerazione il valore in punti delle unite uccise/rimosse. Per le unità che erano composte da scelte multiple (ad esempio un unità di 20 modelli acquistata per 1 punto ogni 10 ( quindi 2 punti in totale), i punti sono calcolati per ogni 10 modelli rimossi. Con riferimento all’esempio sopra riportato il giocatore in questione vedrà sottrarsi 1 al valore (Max Point) originale della sua armata.
Esempio: il valore originale delle armate era 20 punti. Ipotizzando che il giocatore A subisca perdite pari a 5 punti, e che il giocatore B subisca invece perdite pari a 10 punti….lo scontro terminerà 15 (=20-5) a 10 (=20-10) in favore del giocatore A.
WARSCROLL E UNITA’
Tutti i modelli sono descritti dalle warscrolls, che forniscono le regole per usarli in partita. Se una abilità è soggetta ad una regola “goliardica” che non può essere ottemperata dal giocatore (baffi, inchini, brindisi, etc.), l’abilità la si considera automaticamente in essere. I modelli combattono in unità. Un’unità può includere uno o più modelli, ma non può includere modelli che usano warscrolls diverse. Un’unità deve essere schierata e terminare qualsiasi tipo di movimento come singolo gruppo di modelli, con tutti i modelli adiacente ad almeno un altro modello della propria unità. Un unità non può mai avere un fronte superiore a 10 modelli, né inferiore a 3 modelli (ovviamente se il numero dei modelli non rende impossibile la cosa).
ARMAMENTO UNITA’
Poichè nelle warscrolls vengono spesso indicate molteplici scelte sia di Melee Weapon che Missile Weapons, si ipotizza che ciascun modello abbia con se tutto l’armamentario ivi descritto, ma nel momento in cui entrerà in combattimento dovrà dichiarare quale Melee Weapons intende utilizzare ….tale arma (o configurazione di armi Melee, in caso la warscroll permetta abbinamenti “strani”) rimarrà la medesima per tutta la durata del combattimento.
STRUMENTI DI GUERRA
Per combattere una battaglia sono necessari metro a nastro e dadi. Le distanze in Warhammer: Age of Sigmar sono misurate in pollici ("), tra i punti più vicini delle basi. Warhammer: Age of Sigmar usa dadi a sei facce (a volte chiamati D6). Se una regola ti dice di tirare un D3, tira un dado e dimezza il risultato, arrotondando per eccesso.
Alcune regole ti consentono di ripetere il tiro di un dado, dunque puoi tirare di nuovo alcuni o tutti i dadi. Non puoi mai ripetere il tiro di un dado più di una volta, e le ripetizioni vanno eseguite prima che siano applicati eventuali modificatori al tiro.
IL CAMPO DI BATTAGLIA
Le migliori battaglie si combattono in scenari accuratamente ideati e costruiti, ma non importa che tu abbia molti elementi scenici o pochi! Una buona linea guida è 1 elemento scenico ogni 24", ma vanno bene anche di più o di meno se rendono lo scontro più interessante. Per aiutarti a decidere il posizionamento dei terreni, puoi tirare due dadi e sommare i risultati per ogni area di 24" del campo e consultare la seguente tabella:
Tiro Elementi scenici
2-3 Nessun elemento scenico
4-5 2 elementi scenici
6-8 1 elemento scenico
9-10 2 elementi scenici
11-12 Scegli da 0 a 3 elementi scenici
TERRENI MISTERIOSI
A meno che non sia indicato diversamente, un modello può muoversi fra gli elementi scenici, ma non attraverso di essi (quindi non puoi attraversare un muro o un albero, ma puoi decidere di arrampicarti o scavalcarli). Una volta collocati gli elementi scenici sul campo di battaglia, tira un dado sulla tabella in basso o scegli una regola da essa per ogni terreno:
Tiro Terreno
1 Dannato: se qualsiasi delle tue unità si trova entro 3" da questo terreno nella tua fase degli eroi, puoi dichiarare che una sta effettuando un sacrificio. In tal caso, l’unità subisce D3 ferite mortali, ma puoi aggiungere 1 a tutti i tiri per colpire dell’unità fino alla tua successiva fase degli eroi.
2 Arcano: aggiungi 1 al risultato di qualsiasi tiro per lanciare o dissipare effettuato da un mago entro 3" da questo terreno.
3 Ispiratore: aggiungi 1 alla caratteristica Bravery di tutte le unità entro 3" da questo terreno
4 Letale: tira un dado per ogni modello che effettua o termina un movimento di corsa o di carica attraverso o su questo terreno. Con 1 il modello viene ucciso.
5 Mistico: tira un dado nella tua fase degli eroi per ognuna delle tue unità entro 3" da questo terreno. Con 1 l’unità è stordita e non può essere scelta per lanciare incantesimi, muoversi o attaccare fino alla tua successiva fase degli eroi. Con 2-6 l’unità è incantata e puoi ripetere i tiri per ferire falliti di quell’unità fino alla tua successiva fase degli eroi.
6 Sinistro: qualsiasi delle tue unità che si trova entro 3" da questo terreno nella tua fase degli eroi incute paura fino alla tua successiva fase degli eroi. Sottrai 1 dalla caratteristica Bravery di tutte le unità nemiche che si trovano entro 3" da una o più unità che incutono paura.
SCHIERAMENTO
Prima di schierare le proprie armate, entrambi i giocatori tirano un dado, e ripetono il tiro in caso di pareggio. Il giocatore che ottiene il risultato più alto deve dividere il campo di battaglia in due metà dalle stesse dimensioni e poi l’avversario ne sceglie una come proprio territorio. Puoi vedere alcuni esempi in basso.
I giocatori fanno quindi a turno nel disporre le unità, una alla volta, a partire dal giocatore che ha vinto il tiro di dado precedente. I modelli devono essere disposti nel proprio territorio, a più di 12" da quello nemico.
Il giocatore che finisce di schierare per primo sceglie chi ha il primo turno nel primo round di battaglia.
IL GENERALE
Terminato lo schieramento, entrambi i giocatori indicheranno il Generale; questi deve essere obbligatoriamente uno degli Eroi, ma non può essere il BSB. Tutti i Generali, in quanto tali, hanno l’Abilità di Comando Presenza Ispiratrice (a seconda dell’Eroe scelto possono averne anche altre indicate sulla propria warscroll) )
Presenza Ispiratrice: scegli un’unità della tua armata che si trova entro 12" dal tuo generale. L’unità scelta non deve effettuare test di shock fino alla tua successiva “Fase degli Eroi”. Come vedremo più avanti questa abilità può essere usata nella “Fase degli Eroi”.
ABILITÀ PRE-COMBATTIMENTO
Alcune warscrolls ti consentono di usare un’abilità ‘dopo aver completato lo schieramento’. Queste abilità sono usate prima del primo round di battaglia. Se entrambe le armate hanno queste abilità, tutte e due tirano un dado, ripetendo il tiro in caso di pareggio. Inizia il giocatore con il risultato più alto, seguito dall’avversario.
LINEA DI VISTA
La linea di vista è la medesima utilizzata in 8° Edizione
ROUND DI BATTAGLIA
Warhammer: Age of Sigmar si gioca in una serie di round di battaglia, ciascuno dei quali si divide in due turni, uno per giocatore. All’inizio di ogni round, entrambi i giocatori tirano un dado, e ripetono il tiro in caso di pareggio. Il giocatore che ottiene il risultato più alto decide chi ha il primo turno in quel round di battaglia. Ciascun turno è formato dalle seguenti fasi:
1. Fase degli Eroi: Lancia incantesimi e usa abilità eroiche.
2. Fase di Movimento: Muovi le unità sul campo di battaglia.
3. Fase di Tiro: Attacca con le armi da tiro.
4. Fase di Carica: Carica le unità in combattimento.
5. Fase di Combattimento: Attacca con le armi da mischia.
6. Fase di Shock: Metti alla prova il coraggio delle unità.
1 - FASE DEGLI EROI
In questa fase possono essere usate le Abilità Comando.
In questa fase possono essere usati i Maghi dell’armata per lanciare incantesimi o per dissipare incantesimi nella “Fase degli Eroi” dell’avversario.
Solitamente le abilità degli Eroi possono essere usate solo nella tua “Fase degli Eroi”. Se un’abilità dice che può essere usata in tutte le “Fase degli Eroi”, essa può essere usata in quella del nemico così come nella tua. Se entrambi i giocatori possono usare abilità in una “Fase degli Eroi”, il giocatore di turno usa per primo tutte le sue.
Lanciare incantesimi
Il numero di incantesimi che un Mago può tentare di lanciare/dissipare ad ogni turno è indicato nella relativa warscroll.
Tutti i Maghi possono usare gli incantesimi riportati in basso, oltre a qualsiasi incantesimo elencato nella loro warscroll.
Un Mago può tentare di lanciare ogni incantesimo solo una volta per turno. Per lanciare un incantesimo tira due dadi. Se il risultato totale è pari o superiore al valore di lancio dell’incantesimo, esso è stato lanciato con successo.
Se lanci un incantesimo, il giocatore avversario può scegliere uno dei suoi maghi che si trova entro 18" da colui che l’ha lanciato, e che può vedere quest’ultimo, e provare a dissiparlo prima che abbia effetto. Per dissipare un incantesimo tira due dadi. Se il risultato totale supera quello usato per lanciare l’incantesimo, gli effetti dell’incantesimo sono annullati.
Puoi tentare solo una volta di dissipare un incantesimo.
I Maghi possono tentare di lanciare incantesimi anche quando sono ingaggiati in combattimento, ma qualunque incantesimo che può bersagliare un unità nemica, può solo bersagliare modelli che sono in combattimento con il Mago. Incantesimi benefici possono essere lanciati solo su unità/modelli alleate ingaggiate nel medesimo combattimento. I Maghi non sono in grado di tracciare una linea di vista che vada al di la del combattimento per tutti quegli incantesimi che non sono né benefici né di attacco.
DARDO ARCANO
Dardo Arcano ha un valore di lancio di 5. Se è lanciato con successo, scegli un’unità nemica entro 18" da colui che l’ha lanciato e che sia visibile ad esso. L’unità bersaglio subisce D3 ferite mortali. SCUDO MISTICO
Scudo Mistico ha un valore di lancio di 6. Se il lancio ha successo, scegli colui che l’ha lanciato, o un’unità amica entro 18" da colui che l’ha lanciato e che sia visibile ad esso. Puoi aggiungere 1 a tutti i tiri salvezza dell’unità che hai scelto .fino all’inizio della tua successiva fase degli eroi.
Evocazioni
Ciascuna unità evocata sul campo di battaglia entra in gioco con il numero di modelli minimo (e quindi valore minimo ai fini del conteggio punti finale) indicato sulla propria warscroll …. salvo diversamente indicato sulla stessa.
Attraverso la magia si può evocare soltanto un tipo di unità che è stato schierato all’inizio del gioco.
L’evocazione, salvo diversamente specificato dall’incantesimo, non permette di evocare Eroi o Mostri.
Gli Eroi/Maghi che possono evocare possono evocare un massimo di warscrolls pari al loro valore in punti. Ad esempio un Mago che costa 3 punti può evocare e mantenere sul campo al massimo 3 unità contemporaneamente; solo se una unità è distrutta il Mago potrà evocarne un'altra.
Le unità evocate durante la “Fase degli Eroi” non possono essere attivate sino alla “Fase di Movimento”
Una unità evocata non può lanciare magie nel turno in cui è stata evocata.
2 - FASE DI MOVIMENTO
Inizia la tua fase di movimento scegliendo una delle tue unità e muovendo i suoi modelli. Poi puoi scegliere un’altra unità da muovere, finché non hai mosso tutte le tue unità che desideri. Nessun modello può essere mosso più di una volta in ogni fase di movimento.
Ogni unità può essere mossa in avanti di una distanza in pollici pari o inferiore alla caratteristica Move riportata sulla sua warscroll. Può altresì muoversi all’indietro o lateralmente della metà della caratteristica Move. Può essere mossa verticalmente per arrampicarsi o attraversare elementi scenici, ma non può attraversare altri modelli. Nessuna parte del modello può muoversi di una distanza superiore alla sua caratteristica Move.
Ogni unità ha diritto nel proprio turno di movimento ad una rotazione o cambio di fronte o riorganizzazione gratuita che può essere effettuato prima, durante o dopo il movimento. La riorganizzazione dovrà avvenire rispettando il concetto di “centro” dell’unità (così come era in 8° edizione).
Quando muovi un modello nella fase di movimento, non puoi spostarlo a meno di 1" da qualsiasi modello nemico.
Un unità può in alternativa decidere di Correre, in tal caso tira un dado e somma il risultato alla caratteristica Move dei modelli dell’unità: un’unità che corre non può tirare o caricare in seguito in quel turno
Nella sottostante tabella vengono riassunte le azioni che un unità può fare in tale fase e le loro conseguenze sulle fasi successive
Azione Fase di Tiro Fase di Carica
Rotazione/Cambio Fronte/Riorganizzazione Può sparare Può caricare (Move+2d6), se non ha sparato
Muovere (Move) Può sparare L’unità non può caricare
Correre (Move+1d6) Non può sparare Non può caricare
Note:
1) Se la warscroll di un modello indica che il modello può volare, può attraversare modelli ed elementi scenici come se non esistessero.
3 - FASE DI TIRO
Nella tua fase di tiro puoi tirare con i modelli/unità armati di armi da tiro (Missile Weapons) a tutti i bersagli all’interno della loro linea di vista. Scegli una delle tue unità. Non puoi scegliere un’unità che ha corso. Dopo che tutti i modelli dell’unità hanno tirato, puoi scegliere un’altra unità da far tirare, finché tutte le unità che possono tirare non lo hanno fatto. Un unità che tira non potrà caricare.
Copertura: i modelli di un’unità in una zona che garantisce copertura (definita tale preventivamente) beneficiano di 1 a tutti i tiri salvezza (Save); ad esempio in un bosco, dietro un muretto, in un campo di grano. Il solo trovarsi su una collina o su un “oggetto” simile non dà copertura. Una unità costituita da almeno 2 modelli beneficia del +1 se più del 50% dell’unità è in copertura. Un unità costituita da un unico modello beneficia del +1 solo se il modello è totalmente in copertura.
Fermo restando il Range dei tiratori, soltanto le prime 2 file tirano senza concedere bonus di copertura al nemico, la 3 fila (se in Range) concede bonus di copertura +1 al bersaglio…dalla 4 fila in poi si considera non vi sia linea di vista. La presenza di un numero di coperture pari a 2 o più tra i tiratori e il bersaglio annulla la linea di vista.
Ricordarsi sempre che il buon senso deve regnare sovrano, pertanto un fante o un muretto non danno copertura a una creatura
più grade di un uomo a cavallo.
Tirare dall’interno di un bosco verso l’esterno del bosco non dà bonus di copertura al nemico.
Tirare da dietro un muretto che non sia a più di 1” dalla prima fila dei tiratori non dà bonus di copertura al nemico.
Sparare in mischia: se si decide di tirare su un unità in combattimento con una unità amica, la metà (per difetto) dei tiri effettuati bersaglierà l’unità amica, inoltre la Bravery della unità amica subirà una penalità di 1 per tutto il resto della partita.
La Bravery dell’unità continuerà a calare di 1 ogni qualvolta verrà raggiunta da un tiro amico.
Attento Signore!: gli Eroi che si trovano entro 3” da un unità amica del “medesimo tipo”* non ingaggiata in uno scontro corpo a corpo, possono beneficiare dell’ ”Attento Signore!” per ogni attacco a distanza che li colpisce. Per ogni attacco andato a segno il giocatore che controlla l’Eroe lancerà un D6 e per ogni risultato 2+ il danno verrà assegnato all’unità.
* “Medesima tipo”: un personaggio di fanteria è del medesima tipo di una unità di fanteria, un personaggio a cavallo è del medesimo tipo di una unità a cavallo, etc..
4 - FASE DI CARICA
Una unità che non ha mosso, né corso, né tirato, può decidere ti caricare un unità nemica all’interno della sua linea di vista. La carica avrà successo se sommando al risultato di 2D6 il valore Move l’unità riesce ad arrivare a contatto di basetta dell’unità nemica. Se il risultato ottenuto non è sufficiente a raggiungere il nemico, la carica si considera fallita e l’unità si muoverà esclusivamente della metà del suo valore Move.
Carica sul Fronte: possibili reazioni della unità caricata
A) Resistere e Tirare (se possibile).
- Se la carica parte da più di 12” di distanza, l’unità che tira non avrà alcuna penalità, in quanto ha tutto il tempo di prendere la mira, e di prepararsi poi per il corpo a corpo.
- Se la carica parte da più di 8”, ma meno 12”, l’unità che tira non avrà alcuna penalità nel tiro, ma non sarà in grado di prepararsi adeguatamente al corpo a corpo, pertanto nel turno di carica non sarà in grado di contrattaccare.
- Se la carica parte da meno di 8”, il panico regnerà tra le file dei tiratori i quali avranno una penalità di 1 nel colpire con le armi da tiro, oltre a non essere in grado di contrattaccare nel primo turno di corpo a corpo.
N.B. Se la carica fallisce l’unità che ha tirato sparerà solo se l’unità che ha caricato (e che si è quindi mossa solo della metà del suo valore Move) si trova entro la gittata delle armi da Tiro.
B) Fuga
Un unità che carica vedrà aumentare la propria Bravery di 1 per tutto il resto della partita se l’unità caricata deciderà di fuggire.
Se l’unità caricata decide per la fuga, ruoterà di 180° e si muoverà di 1D6+Move rispetto alla direzione della carica. Se le unità che caricano raggiungono i fuggitivi questi ultimi vengono eliminati dal gioco. Ogni qualvolta una unità fugge su una carica la sua Bravery cala di 1 per tutto il resto della partita
Fuggire attraverso unità nemiche comporta l’eliminazione dell’unità.
Fuggire attraverso unità amiche comporterà la verifica della Bravery dell’unità attraversata (si lanciano 2D6, il risultato deve essere uguale o inferiore alla Bravery): se il test Bravery non viene superato, l’unità attraversatà, contaggiata dal panico, avrà la propria Bravery ridotta di 1 per tutta la partita.
Nel turno successivo, all’inizio fase di movimento, il controllore dell’unità in fuga potrà tirare 2D6, se il risultato ottenuto è uguale o minore alla Bravery dell’unità, questa interromperà la sua fuga e potrà sia Ruotare, sia Cambiare Fronte, sia Riorganizzarsi, ma non potrà muoversi, né correre né caricare.
Se l’unità non riesce ad interrompere la sua fuga, continuerà a correre di 1D6+Move….se uscirà dal campo di giocò si considererà eliminata.
Carica sul Fianco: nel primo turno di combattimento l’unità caricata potrà contrattaccare solo con la prima linea a contatto
con l’unità che l’ha caricata (non si prende in considerazione il valore Range delle “Melee Weapon”), inoltre gli attaccanti beneficeranno di un +1 a colpire (To Hit). Nel Round successivo, durante la Fase di Movimento l’unità caricata potrà, se non ingaggiata su altri fronti, girarsi per fronteggiare gli attaccanti, in tal caso il combattimento procederà normalmente senza applicazioni di ulteriori malus/bonus. Se l’unità non potrà girarsi il combattimento continuerà, ma solo la prima linea potrà combattere.
Carica sul Retro: nel primo turno di combattimento l’unità caricata NON potrà contrattaccare, inoltre gli attaccanti beneficeranno di un +1 a colpire (To Hit). Nel Round successivo, durante la Fase di Movimento l’unità caricata potrà, se non ingaggiata su altri fronti, girarsi per fronteggiare gli attaccanti, in tal caso il combattimento procederà normalmente senza applicazioni di ulteriori malus/bonus. Se l’unità non potrà girarsi il combattimento continuerà, ma solo la prima linea potrà combattere.
5 - FASE DI COMBATTIMENTO
Qualsiasi unità che ha caricato può attaccare con le proprie armi da mischia (Melee Weapons) nella fase di combattimento.
Unità non Eroi, non Mostri
“Melee Weapon”, Range 1: solo le prime due file dell’ unità (a contatto di basetta con il nemico) sferreranno i loro colpi.
“Melee Weapon”, Range 2: le prime tre file dell’unità (a contatto di basetta con il nemico) sferreranno i loro colpi.
Eroi e Mostri
“Melee Weapon”, Range 2: nel primo turno di combattimento sferreranno un attacco in più
“Melee Weapon”, Range 3: nel primo turno di combattimento sferreranno due attacchi in più
Il giocatore di turno sceglie un’unità per attaccare, poi l’avversario (se potrà) attaccherà con l’unità che ha appena subito l’attacco, si procederà fino a che tutte le unità adeguate di entrambe le fazioni non avranno attaccato una volta.
Il numero di attacchi che un modello può effettuare è determinato dalle armi di cui è dotato. Le opzioni d’arma che un modello possiede sono elencate nella descrizione sulla sua warscroll.
Se un modello ha più di un attacco, puoi dividerli tra le potenziali unità bersaglio se lo desideri. Se un modello divide i propri attacchi tra due o più unità nemiche, risolvi tutti gli attacchi contro un’unità prima di passare alla successiva.
Gli attacchi possono essere svolti uno alla volta o, in alcuni casi, puoi tirare i dadi per gli attacchi tutti assieme. La seguente sequenza di attacco viene usata per effettuare un attacco alla volta:
1. Tiro per Colpire: tira un dado. Se il risultato è pari o superiore alla caratteristica To Hit dell’arma che attacca, mette a segno un colpo e devi effettuare un tiro per ferire. In caso contrario, l’attacco fallisce e la sequenza di attacco termina.
2. Tiro per Ferire: tira un dado. Se il risultato è pari o superiore alla caratteristica To Wound dell’arma che attacca, essa infligge danni e il giocatore avversario deve effettuare un tiro salvezza. In caso contrario, l’attacco fallisce e la sequenza di attacco termina.
3. Tiro Salvezza: il giocatore avversario tira un dado, modificando il risultato a seconda della caratteristica Rend dell’arma
che attacca. Ad esempio, se un’arma ha una caratteristica Rend di -1, allora sottrai 1 al tiro salvezza. Se il risultato è pari o superiore alla caratteristica Save dei modelli nell’unità bersaglio, la ferita viene salvata e la sequenza di tiro termina. In caso contrario, l’attacco va a segno e devi determinare il danno inflitto all’unità bersaglio.
4. Determina il Danno: una volta che tutti gli attacchi effettuati da un’unità sono stati svolti, ogni attacco andato a segno infligge un numero di ferite pari alla caratteristica Damage dell’arma. Gran parte delle armi ha una caratteristica Damage di 1,ma alcune possono infliggere 2 o più ferite,
Per svolgere più attacchi in una volta, tutti gli attacchi devono avere le stesse caratteristiche To Hit, To Wound, Rend e Damage, e devono essere diretti sulla stessa unità. In tal caso effettua tutti i tiri per colpire nello stesso momento, poi tutti i tiri per ferire e infine tutti i tiri salvezza; poi somma il numero totale di ferite inflitte.
.
5. Infliggere Danni
Dopo che tutti gli attacchi portati da un’unità sono stati svolti, il giocatore che comanda l’unità bersaglio assegna le eventuali ferite inflitte ai modelli dell’unità come desidera (i modelli non devono essere necessariamente in gittata o visibili all’unità che attacca). Quando infliggi il danno, se assegni una ferita ad un modello, devi continuare ad assegnare ferite a quel modello finché non viene ucciso o non ci sono più ferite da assegnare. Una volta che il numero di ferite subite da un modello durante la battaglia è pari alla sua caratteristica Wounds, il modello muore. Metti da parte il modello ucciso: esso viene rimosso dal gioco. Alcune warscrolls includono abilità che consentono di sanare le ferite. Una ferita sanata non ha più effetto. Non puoi sanare ferite di un modello che è stato ucciso.
6. Ferite Mortali
Alcuni attacchi infliggono ferite mortali. Non si effettuano tiri per colpire, ferire o tiri salvezza per una ferita mortale; assegna direttamente le ferite ai modelli dell’unità bersaglio come descritto in precedenza.
Quando un combattimento non si risolve con l’annientamento di una delle due fazioni nel medesimo turno in cui è iniziato;
la Bravery di ciascuna unità ingaggiata in combattimento calerà di 1 all’inizio del turno successivo, se il combattimento si protrarrà per un ulteriore terzo turno, la Bravery di tutte le unità ingaggiate calerà ulteriormente di 1…. così via sino al termine del combattimento.
Questi cali di Bravery per il protrarsi del combattimento sono momentanei, la Bravery dell’unità vittoriosa tornerà al suo valore originale al termine del turno in cui si è concluso il combattimento.
Se al termine di un turno di gioco un unità in corpo a corpo risulterà essere stata annientata le/l’unità vincitrice vedrà/vedranno la propria Bravery incrementata di 1 per il resto della partita.
6 - FASE DI SHOCK
Nella fase di shock entrambi i giocatori devono effettuare test di shock per le unità della propria armata che includono modelli uccisi durante il turno. Inizia il giocatore di turno.
Per effettuare il test di shock, tira un dado e aggiungi il numero di modelli dell’unità che sono stati uccisi in quel turno. Per ogni punto per cui il totale supera la caratteristica Bravery più alta nell’unità, un modello dell’unità deve fuggire e viene rimosso dal gioco. Somma 1 alla caratteristica Bravery usata ogni 10 modelli inclusi nell’unità quando effettui il test.
Massimo de Seta- Niubbo
- Messaggi : 69
Data d'iscrizione : 24.08.13
Re: TOPIC SU AGE OF SIGMAR ?!
Ciao Massimo ,hai fatto un certo lavoro...appena ho un attimo mi leggo tutto. Ho saputo che giochi anche a Conquest...se riesci a venire al club una qualsiasi sera potremmo giocarci....
samuele- Guardiano dell'Antro
- Messaggi : 1079
Data d'iscrizione : 30.01.11
Età : 46
Località : san felice
Re: TOPIC SU AGE OF SIGMAR ?!
Ciao Samuele,
Si gioco aWK conquest, ma sono scarsetto, anche perchè gioco poco
devo organizzarmi in quanto ho il cane che massimo alle 23 é abituato ad uscire ... so che per te non é comodo, ma se tu venissi da me ..potremmo fare quando vuoi..:-)) ...
Si gioco aWK conquest, ma sono scarsetto, anche perchè gioco poco
devo organizzarmi in quanto ho il cane che massimo alle 23 é abituato ad uscire ... so che per te non é comodo, ma se tu venissi da me ..potremmo fare quando vuoi..:-)) ...
Massimo de Seta- Niubbo
- Messaggi : 69
Data d'iscrizione : 24.08.13
Re: TOPIC SU AGE OF SIGMAR ?!
ci organizziamo un giorno con Gian ,visto che è di Bo anche lui e gioca a Conquest
samuele- Guardiano dell'Antro
- Messaggi : 1079
Data d'iscrizione : 30.01.11
Età : 46
Località : san felice
Re: TOPIC SU AGE OF SIGMAR ?!
Quando volete, per me anche domain .... lui é già venuto da me
Massimo de Seta- Niubbo
- Messaggi : 69
Data d'iscrizione : 24.08.13
Argomenti simili
» Warhammer: Il Sangue di Sigmar
» Topic di prova
» Topic Ufficiale delle Partite
» Topic Ufficiale delle Partite
» Modifiche Topic delle partite
» Topic di prova
» Topic Ufficiale delle Partite
» Topic Ufficiale delle Partite
» Modifiche Topic delle partite
Pagina 1 di 1
Permessi in questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.