Antro del Dragone
Vuoi reagire a questo messaggio? Crea un account in pochi click o accedi per continuare.

Ecco l'Ottava

2 partecipanti

Andare in basso

Ecco l'Ottava Empty Ecco l'Ottava

Messaggio Da Beorg Ven Giu 18, 2010 10:00 am

Ecco l'ottava da quel di Tilea...iniziate a studiare. Smile

RUMORS GENERICI

* uscita il 10 luglio
* tutti i libri non inglesi passano ai pollici
* 528 pagine full color
* il libro viene venduto con ordine anticipato dal 15 giugno in tutta europa
* Ci sarà un ampio sistema di errata corrige per chiarire le questioni di ogni esercito
* pdf con le errata degli eserciti in uscita il 10 luglio
* il librone uscira con il prossimo black box (?) e tutte le dimostrazioni avverranno dal giorno 12 di giugno.
* prezzi di libro e gadgets: link


Il librone uscirà in due versioni: la cosiddetta "General's Edition" e la cosiddetta "Gunner's Edition". Entrambe conterranno il librone vero e proprio più alcuni utili gadget di gioco - templates e sagome, dadi, angolometri, calcolatore di risoluzione, segnalini e altro. La General's Edition in particolare, la più succosa delle due, uscirà in una borsa di lino bianco con sopra due monete dorate in modo che coloro che cadranno in battaglia possano metterle sugli occhi.


Tenetevi pure l'eidzione da 100 euro

SELEZIONE DELL'ARMATA

* Per la composizione d'armata si ritorna alle percentuali.
25% max grandi eroi (comprese cavalcature)
25% max eroi
25% min truppe (truppe che non contano ai fini delle truppe minime ed assassini devono essere messi dopo il 25% base di truppe)
50% max speciali
25% max rare

chiunque abbia visto le dimostrazioni di gioco afferma che le percentuali saranno 25% grandi eroi E 25% eroi senza nessun limite.

giusto per chiarezza, per non avere confusioni a riguardo, potete mettere un grande eroe come unico personaggio nelle piccole armate indipendentemente dai punti, e non siete quindi obbligati a prendere per forza un eroe come succede ora.
*bisogna prendere minimo 3 unità, personaggi esclusi
*le categorie di truppe/speciali/rare rimangono
*scelte speciali: non piu di 3 unità dello stesso tipo per armata (esempio non piu di tre cavallerie del caos, e tre unità di dragonogre per armata)
scelte rare: non piu di 2 unità dell stesso tipo per armata (esempio: non piu di due altari e non piu di due giganti)
*gli alti elfi ignorano queste restrizioni in nome della regola "armata d'elite" nel loro libro degli eserciti
*questi numeri crescono quando si hanno armate superiori ai 3000 punti (6 speciali e 4 rare) più un'ulteriore +1 ogni 1000 punti.


Mah peccato per il 50% di punti comunque spendibili in pg che farà restare le cose abbastanza simili per molte armate...avrei prefertito il 25% totale e aprtite da 3mila pt.



TRUPPE ALLEATE

* le truppe alleate non prendono percentuale dell'armata. le regole per aggregarli all'armata sono comprese nel libro delle regole
* gli alleati sono divisi in 3 gruppi:

Forze dell'ordine: alti elfi, elfi silvani, Lizardmen, impero, nani e Brettonia

Forze della distruzione: Chaos di tutti i tipi, Skaven, pelleverde, elfi oscuri, conti vampiro.

Neutrali: Ogre e re dei sepolcri
* le regole per le truppe alleate sono pensate per giocare in piu di due giocatori. è escluso di fatto l'usare piu di un armybook per fazione. il sistema alleati, serve solo a capire bene come funzioneranno magie e/o regole speciali con diciture "...sulle unità alleate..." e simili.
* ci sono vari tipi di alleanze: fratelli di sangue (2 o piu giocatori con la stessa armata, con le regole per muovere una grossa armata, combattere insieme ecc...), alleanza stabile (dalla stessa fazione), alleanza instabile (fazioni diverse) ed alleanza fragile (se alleati con skaven o DE, sarà sempre alleanza instabile anche se della stessa fazione, in quanto sono armate che tendono ad azioni vili e tradimenti)
* Alleati della stessa fazione possono usare la disciplina del generale dell'armata alleata, ma fa causare panico anche alle unità alleate se costretto a fuggire. se un alleato è costretto a fuggire sopra un'unità alleata di un'altra fazione, l'unità stazionaria conta come terreno pericoloso(vedi sotto quando si parla di terreni).
esempio: alti elfi (Forze dell'ordine) scappano attraverso guerrieri del caos (Foze della distruzione).
* se sei alleato con skaven o elfi oscuri, devi tirare un test ogni turno per vedere che tipo di alleati essi siano (servono maggiori informazioni).
*se stai giocando una partita da piu di 3000 punti con forze alleate, un generale deve essere nominato gran generale, e la sua disciplina puo essere usata entro 18".


SO già che i torneisti metteranno la bella regola "Non usare truppe alleate"...detto ciò, i mercenari sono ocnsiderati neutrali?



MOVIMENTO

i modelli singoli hanno un arco di vista di 180°. le unità vedono ancora di 90°

si puo misurare quando lo si desidera

MOVIMENTO STANDARD:
* misura la distanza per ogni modello, e fai tutte le manovre che desideri a patto che tutti muovano massimo del moviumento consentito massimo (praticamente ci si muove come le attuali cavallerie leggere a parte le riorganizzazioni).


Semplificazioni un po' seccanti,specie le misurazioni.


CARICHE.
* fanteria o Movimento 1-6 = movimento base + 2D6
attacchi veloci o Movimento 7+ = movimento base + 3D6 usando i 2 piu alti
* +1 alla risoluzione del combattimento per la carica
* le unità caricate da nemici multipli possono cambiare la loro reazione alla carica. in sostanza puoi tenere la posizione contro la prima unità che ti carica, e poi al limite fuggire cambiando la tua reazione se vieni caricato da una seconda unità.
*farsi strada: dopo la carica,prima che vengano fatti i colpi d'impatto, un campione puo muoversi sul fronte del rango combattente.


CARICHE FALLITE
* penso ci si muovera solo della distanza dei d6 tirati, e senza aggiungerlo al movimento base.


Praticamente cambia il gioco in maniera epocale, da valutare, in teoria non mi spiacciono troppo.



VOLANTI
* muovono di 10" e marciano di 20". ignorano i terreni mentre si muovono. se scappano o se vengono inseguiti devono correre col movimento a piedi. (nota: la parte della regola che parla del movimento a piedi non è completa)
* quando scappano o inseguono, muovono di 3D6"


CAVALLERIA LEGGERA
* apparentemente la cavalleria leggera potrà fare un movimento gratis di 12" all'inizio della partita, ma non possono caricare nel primo turno, e non possono finire il proprio movimento entro 12".


UNITA' IN FUGA
* per le fughe si tira allo stesso modo che per le cariche. le unità che passano attaverso terreni intransitabili ed unità nemiche tirano come sul terreno pericoloso; vedi sotto i terreni pericolosi.


ROTAZIONE
* le unità possono ruotare liberamente fino a 90°.



Nulla di male in tutto ciò.


INSEGUIMENTO
* quando carichi e raggiungi una unità in fuga, la distruggi completamente solo passando un test di disciplina.


MARCIA
* doppio movimento come il solito. se c'è un nemico entro 8", l'unità deve passare un test di disciplina per marciare. non si sa come si applica ai nani.


RIORGANIZZAZIONE
* unità con un musico possono riorganizzarsi gratuitamente dopo una carica fallita se superano un test di disciplina. le unità si possono riorganizzare anche dopo la fase di combattimento ma non devono avere modelli nemici che ostruiscano questo movimento. le unità che hanno perso il combattimento possono riorganizzarsi dopo il combattimento a patto che superino un test di disciplina.
nella fase altri movimenti, una unità con musico puo riorganizzarsi gratuitamente, fintanto che riesce a superare un test di disciplina. puoi tirare ma conta come avessi mosso.

CAVALLERIA PESANTE
* marcia normalmente


SCHERMAGLIATORI
* gli schermagliatori debbono essere schierati a mezzo pollice l'uno dall'altro in formazione rigorosamente fissa (squadrata)

X = Modello
O = 1" di distanza

X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X

gli schermagliatori si chiudono comunque in raghi per combattere, ma non ricevendo alcun bonus dei ranghi a loro volta non possono nemmeno negarlo. fintanto che non caricano, gli schermagliatori possono riorganizzarsi finchè lo desiderano, e possono anche marciare e sparare.
* gli schermagliatori non sono determinati nella foresta. credo sia una regola solo per i silvani.
*gli schermagliatori non vedono piu a 360° ma devono dichiarere la direzione verso cui sparano. il metodo piu semplice per fare questo è mettere una piccola freccia appoggiata alla basetta dell'unità che indichi la direzione in cui guardano. ma non devi girare ogni modello per indicare la direzione in cui guardano.
* caricando gli schermagliatori ti devi allineare a loro, non loro a te.
* se caricati gli schermagliatori formeranno una formazione chiusa, allineandosi al modello centrale del fronte combattente. da quel momento combatteranno e fuggiranno come una normalissima unità di fanteria.


RIDIRIGERE LE CARICHE

* se ho capito bene, si ritorna a ridirigere come in sesta edizione. puoi ridirigere la carica su qualsiasi bersaglio normalmente caricabile, non necessariamente un'unità nel percorso di inseguimento.


Esclusi i movimenti degli ex schermini (che comunque a quanto ho capito basta dire "guardano di la" per sparare comunque dove ti pare) non mi dispiacciono affatto, e GRAZIE A DIO TORNA LA RIDIRIGERE LA CARICA!



MAGIA
GENERARE DADI POTERE E DISPERSIONE
* i dadi potere non vengono generati dai maghi. il totale viene determinato da 2D6. il giocatore in attacco si prende l'intero risultato dei dadi che saranno i suoi dadi potere, mentre i dadi dispersione del difensore saranno quelli del dado piu alto dei due. (tirando 3+5, = 8 dadi potere e 5 dadi dispersione).
*i preti guerrieri ed i forgiarune non generano dadi dispersione come i maghi


CANALIZZAZIONE
* ogni mago puo tirare un D6 e genera un dado potere extra per ogni 6.
* ogni mago nemico puo tirare un D6 e genera un dado dispersione extra per ogni 6.
* non puoi canalizzare se stai scappando, sei fuori dal tavolo, o sei soggetto a stupidità.
* i preti guerrieri ed i forgiarune possono canalizzare


DADI POTERE E DISPERSIONE TOTALI
* il numero massimo assoluto di dadi potere e/o dispersione che puoi generare è 12, indipendentemente dalla provenineza. questo include ogni dado potere/dispersione generato da regole speciali, magie e/o oggetti magici.

*non si possono canalizzare dadi potere oltre i 12.

*le uniche cose che potranno far superare i 12 dadi potere iniziali saranno i dadi aggiuntivi dati direttamente ad un incantesimo (pietra del potere, abilità dello slann)


LANCIARE MAGIE
* per lanciare un incantesimo tira un numero di dadi potere compreso tra 1 e 6 ed aggiungi il livello del tuo mago al valore di lancio. esempio: uno slann lancia una palla di fuoco e decide di tirare due dadi. fa un risultato totale di 7 ed aggiunge il suo livello per un totale di 11.

DISPERSIONE
* si aggiunge il livello del mago alla dispersione
* i forgiarune aggiungono un bonus di 2 alla dispersione

INCANTESIMI FALLITI

* si dice che gli incantesimi falliti non ci saranno piu per come si conoscono, ma vengono cambiati con un incantesimo inarrestabile che causa un tiro su una tabella degli incantesimi falliti.
* quando tiri un doppio 6 fai incanesimo inarrestabile, ma il mago deve tirare sulla tabella del "fuori controllo", che è devastante, e molto peggiore della attuale tabella degli incantesimi falliti.


*tabella degli incantesimi falliti:

2-4 = sagoma da 5" puntata sul mago, tutti quanti stanno sotto beccano un colpo a forza 10 poi tira 1d6, con 1-3 muore, con 4-6 togli d6 dadi potere dal pool
5-6 = sagoma da 5/3 (sinceramente non ricordo) puntata sul mago, tutti quanti stanno sotto beccano un colpo a forza 10, togli d6 dadi potere dal pool
7 = tutti i modelli a contatto di base col mago subiscono un colpo a forza 10, togli d6 dadi potere dal pool
8-9 = un colpo automatico a forza 6 a tutti i maghi alleati, togli d6 dadi potere dal pool
10-12 = il mago perde 1d3 di livelli


DETERMINARE GLI INCANTESIMI
* ogni sfera ha 7 incantesimi. un incantesimo base (incantesimo 0) e altri numerati da 1 a 6.
* quando scrivete la lista dovete annotarvi che sfera di magia ogni vostro mago userà. non puoi aspettare di vedere cosa schiera l'avversario.
* poi vedete quale mago avrà quale magia. tira un d6 per ogni magia del mago, piu o meno come ora. ogni magia puo essere sostituita da quella base. se doppi un risultato devi ritirare finchè non avrai ottenuto un numero di magie come quelle a disposizione del mago.
* nessuna magia puo essere duplicata nell'armata (a parte la magia base), se vuoi che piu di un mago usi la stessa sfera di magia adesso devi fare una scelta.
esempio hai un mago di qarto che vuole sfera del fuoco tira 1-2-3-4. se hai anche un mago di terzo che usa sfera del fuoco, deve per forza avere gli incantesimi 5-6 e l'incantesimo base. se hai anche un mago di primo con la sfera del fuoco dovrà avere solo l'incantesimo base.
* ci sono alcune eccezioni allo scegliere gli incantesimi:
incantesimi infusi
gli incantesimi naturali come preghiere ed incanti
le magie che vengono comprate come quelle dei necromanti


INCANTESIMI INFUSI
* gli incantesimi infusi sono trattati come normali incantesimi ora, ma al posto del livello dell'incantatore al tiro di dado va aggiunto il livello dell'oggetto. non tirano mai nella tabella dei fuori controllo, ma semplicemente l'oggetto viene distrutto. per le abilità infuse come quelle dei preti guerrieri, semplicemente viene dimenticata la preghiera/incanto.

RUMORS MISTI MAGIA
* ogni mago puo usare quanti dadi vuole.
* la maggior parte dellle magie avrà una versione base ed una potenziata
* c'è una sorta di contraccolpo magico, secondo il quale per ogni dado potere avanzato a fine fase magica i maghi subiscono una ferita per ogni dado avanzato
* ogni sfera ha un super incantesimo
* se un mago n on riesce con i dadi a raggiungere il valore di lancio di un incantesimo non puo piu lanciarne per quella fase
* un risultato di 1 o 2 per un singolo dado utilizzato per lanciare un incantesimo sarà automaticamente un risultato di fallimento del lancio. se cio accade il mago non puo piu lanciare incantesimi per quella fase
*le magie sono categorizzate. ci sono: proiettili, maledizioni, potenziamenti, anni diretti e vortici di potere.
- proiettili: hanno bisogno di linea di vista e non possono essere lanciati in corpo a corpo.
- maledizioni: modificano gli stats e gli equipaggiamenti
- potenziamenti: sono di supporto alle tue truppe
- danni diretti: magie che usano la sagoma o che si applicano ad unità bersaglio.
- vortici di potere: si applica a tutto il campo di battaglia o si muove nel campo
* gli incantesimi "rimane in gioco" non vengono piu stoppati se si gioca un'altro incantesimo.

*ogni sfera ha un incantesimo per tipologia, e sicuramente una delle tipologie viene doppiata (5 tipologie-6 incantesimi)

*sfera del fuoco
bonus speciale: se un nemico subisce danni da un incantesimo della sfera del fuoco precedentemente a questa fase magica, il livello di lancio delle magie del fuoco sul medesimo bersaglio viene diminuito di d3, cumulativo.
- magia 0 palla di fuoco: (proiettile magico) valore di lancio 5+ raggio 24" d6 colpi a forza 4; valore di lancio 10 gittata 36" 2d6 colpi a forza 4; valore di lancio 18" gittata 48" 3d6 colpi a forza 4.
- magia 1 barriera infuocata: potenziamento a mago ed unità. alla fine di ogni fase magica chiunque sia in contatto di base con l'unità ed il mago subisce 2d6 colpi a forza 4 a base di fuoco
- magia 2 spade fiammeggianti di rhuin: potenziamento. da +1 a ferire e attacchi a base di fuoco.
- magia 3 teschio infuocato: (proietile magico) funziona come ora a forza 4 gittata 24". la versione potenziata ha gittata 36"
- magia 4 frecce magiche: raggio 24" danno diretto. 1d3 colpi a forza 4 per ogni rango dell'unità di almeno 5 modelli
- magia 5 gabbia infuocata: maledizione. gittata 24", l'unità bersaglio subisce 1d6 colpi a forza 4, inoltre se si muove per qualsiasi ragione ogni modello dell'unità subisce un ulteriore colpo a forza 4. la versione potenziata ha raggio maggiore.
- magia 6 tempesta di fuoco: valore di lancio 12+ (proiettile magico). piazza la sagoma piccola entro 36" dal mago, quindi tira il dado deviazione ed 1d6 di pollici. tutto quanto è colpito lungo il tragitto subisce un colpo a forza 4. La versione potenziata ha un valore di lancio 16+ ma usa la sagoma grande e muove di 2d6"
la versione potenziata ha raggio 36" (e probabilmente piu forza)




*sfera del metallo
bonus speciale: le magie di danno diretto della sfera del metallo non hanno valore di forza. il tiro armatua immodificato del nemico è quello richiesto per ferire. causa attacchi a base di fuoco e nega il tiro armatura.
-magia zero: d6 attacchi a base di fuoco, No tiri armatura concessi. valore di lancio 10
-maledizione. cambia il tiro armatura nemico con la sua resistenza, esempio: ta 1+ e re 3, diventa ta 3+ e re 1.
-potenziamento. incantesimo che garantisce pelle a scaglie (ta 5+)
-(incantesimo): danno diretto. ogni modello dell'unità bersaglio è ucciso e tramutato in oro con un risultato di 5+ (per i modelli multiferita serve un 6+). le unità alleate entro 12" sono soggette astupidità fino alla prossima propria fase magica, perchè attratti dall'oro.


*sfera dell'ombra
bonus speciale: dopo che il mago ha lanciato un incantesimo con successo, puo scambiarsi di posizione con un personaggio amico della medesima dimensione.
-potenziamento. un incantesimo che cambia di posizione due personaggi che siano entro 18" (non si sa se dal mago o tra di loro)

*sfera della morte
bonus speciale: per ogni ferita inflitta dagli incantesimi di questa sfera, tira un d6. con un tiro di 5+ aggiungi un dado potere.

magia 0 ruba vita: danno diretto, raggio 12". Nomina un modello. chi lancia e chi subisce l'incantesimo tirano 1d6 ed aggiungono la loro disciplina non modificata al risultato. per ogni punto in piu nel risultato totale del mago rispetto al bersaglio, il bersaglio subisce una ferita senza tiri armatura. la versione potenziata ha un aumento del raggio.

magia 1 faccia dell'assassino. potenziamento, 24 " di raggio. il bersaglio causa paura. la versione potenziata fa causare terrore.

magia 2 trappola di Laniph: Danno diretto, 12 " di raggio. nomina un modello. tira 2d6 e sottrai la forza del bersaglio. il risultato indica il numero di ferite che il bersaglio subisce al 4+ senza tiro armatura. la versione potenziata aumenta di raggio.e.

magia 3 anime maledette: maledizione, 24 " di raggio. l'unità bersaglio subisce un malus di -1 a forza e resistenza. la versione potenziata colpisce tutte le unità nemiche entro 24". dura un turno.

magia 4 morte e disperazione: maledizione, che funziona come ora, ed ha una versione potenziata con raggio aumentato.

magia 5 fato di bajuna: danno diretto, 12 " di raggio. Nomina un modello. tira 2d6 e sottrai la resistenza del bersaglio. il risultato è uguale al numero di ferite che il bersaglio subisce al 2+ senza tiro armatura. se il bersaglio sopravvive soffrirà di stupidità fino alla fine della partita.

magia 6 sole porpora di Xereus: vortice di potere, rimane in gioco. piazza la sagoma piccola in contatto di base con il mago e tira il dado artiglieria. Moltiplica il risultato per 3. il risultato è il numero di pollici di cui la sagoma si muove. ogni modello toccato dalla sagoma, a parte lo steso mago, deve passare un test di iniziativa o essere rimosso dal gioco. nessuna salvezza concessa. se tiri un malfunzionamento metti la sagoma piazzata dietro al mago e tira 1d6. il risultato indica il numero di polli di cui la sagoma si muove. la sagoma si sposta alla fine di ogni successiva fase magica, tira il dado artiglieria e quello deviazione per vedere in che direzione la sagoma si sposti. se tiri un malfunzionamento la sagoma viene rimossa. la versione potenziata usa la sagoma grande.

*sfera della luce
magia 0 raggio di luce: proiettile magico. D6 colpi a forza 4 con gittata 24", attacchi a base di fuoco. la versione potenziata aumenta raggio e danni.

magia 1 luce accecante: potenziamento. funziona su un'unità amica entro 12", tutti i tiri per colpire verso l'unità hanno un malus di -1. tutti gli attacchi ed i colpi automatici necessitano di un 4+ o sono perduti. la versione potenziata funziona su tutte le unità amiche entro 12"

magia 2 veloce come la luce: potenziamento. scegli un'unità entro 24". la loro AC ed iniziativa diventano 10.

magia 3 crisalide della speranza: potenziamento. richiama in automatico una unità in fuga entro 12". l'unità passerà in automatico anche tutti i test di disciplina fino alla prossima fase magica amica.

magia 4 rete di amynotok: maledizione. l'unità nemica bersaglio deve superare un test di forza per qualsiasi azione desideri fare (muovere, tirare, lanciare magie, inseguire, scappare, combattere in cac, etc.) se il test viene fallito l'azione desiderata non potrà essere eseguita e l'unità subirà 1d6 colpi a forza 4. dura fino alla sucessiva fase magica.

magia 5 esorcismo: : danno diretto. fa 2d6 colpi a forza 4, contro i quali si deve ritirare ogni tiro salvezza riuscito. per ogni mago oltre chi lancia l'incantesimo using che usa la sfera dela luce entro 12" la forza dei colpi è incrementata di 1.

magia 6 buco temporale: potenziamento. un'unità amica bersaglio entro 12" raddoppia la sua caratteristica di movimento, incrementa di 1 la caratteristica attacchi e guadagna la regola colpisce sempre per primo fino alla successiva fase magica amica. la versione potenziata colpisce tutte le unità amiche entro 12"


*sfera delle bestie
bonus speciale: se ha come bersaglio cavallerie, bestie, cavallerie mostruose, bestie mostruose, carri, mostri, o qualsiasi cosa dell'amry book degli uomini bestia, il mago ha un bonus di +1 a lanciare l'incantesimo.
-potenziamento: la magia 6 della sfera ha 2 possibilità (probablmente tre valori di lancio). il mago diventa la creatura, non evocata da qualunque bordo del campo ecc...
Al 16+:Chimera di montagna, forza 7 resistenza 7 ferite 10, volare, 4D6 attacchi! complessità 24 (?). il mago deve essere a piedi. Rimane in gioco.
20+: grande dragone di fuoco, ac 8 forza 8 resistenza 8 ferite 8 Attacchi 8 disciplina 9, arma a soffio a forza 5, pelle a scaglie 2+, terrore, volo. il mago dev'essere a piedi. rimane in gioco
qualcosa anche per l'idra, non so altro a riguardo.

*sfera della vita
bonus speciale: ogni volta che lancia con successo un incantyesimo della sfera della vita, il mago risana di 1 ferita un modello entro 12"
-magia zero: dai -1 al tiro di un'unità nemica e -1 alla disciplina. se il nemico non usa l'AB sparerà al 4+. valore di lancio 7
-signore delle selve: proiettile magico che attacca un'unità entro 18" da una foresta. o d6 colpi a forza 5 o 2d6 colpi a forza 5 se si trova nella foresta.
-rigenerazione: potenziamento. Rigenerazione (6+) ad un'unità entro 12”
-signore delle pietre: potenziamento. +2 alla resistenza ad un'unità. valore di lancio 8
-ricrescita: potenziamento. una unità riguadagna 1d3+1 ferite/modelli, come nelle evocazioni (prima il campione, poi musico/stendardiere, e quindi ranghi e file. i personaggi sono scelte separate)
-trono di spine: potenziamento al mago. se lanciata con successo incrementa gli effetti degli incantesimi della sfera della vita lanciati dal mago: rigenerazione diventa 5+, signore delle pietre garantisce +4 in resistenza!!!, i colpi del signore delle selve diventano a forza 6, ricrescita ridà D6+1 ferite/modelli. e qualcosa per la magia 6 .
-ho sentito qualcosa per l'immunità agli incantesimi falliti al 2+ per la sfera della vita, ma non so se sarà il loro incantesimo numero 6, un potenzialmento al mago rimane in gioco.

*sfera dell'empireo:
bonus speciale: ogni unità con l'abilità volare, oltre ai normali colpi dati daglòi incantesimi della sfera, subisce d6 colpi a forza 4 aggiuntivi.
-magia 0: tempesta. valore di lancio 6+.
l'incantesimo agisce come le armi bagnate della scorsa ediizione. ogni cosa che tira con l'AB subisce un -1 a colpire. ogni cosa senza AB deve tirare un 4+ per poter tirare. credo ci sia scritto di piu nella descrizione completa, ma questa era la versione ridotta della descrizione.
-magia 1: ritorno del portento di far ma con un nome leggermente differente. valore di lancio 6+.
una unità amica entro 24" puo ripetere ogni 1 tirato per colpire, ferire e tiri armatura questo turno. o la versione potenziata a valore di lancio 12 che permette che ogni unità entro 12" abbia questo beneficio.
-magia 2:magia del vento. valore di lancio 7
spinge indietro un'unità nemica di d3+1" nella direzione opposta al mago. se l'unità colpisce un qualsiasi terreno subisce 1d6 colpi a forza 3. se l'unità colpisce un'altra unità, entrambe subiscono 1d6 colpi a forza 3. la versione potenziata con valore di lancio 14 spinge indietro l'unità di 1D6+2".
- magia 3: questa magia è tipo portento di far ma è una maledizione.
una unità nemica entro 24" deve ripetere ogni 6 tirato per colpire, ferire e tiri armatura questo turno. o la versione potenziata che obbliga ogni unità nemica entro 12" a subirne gli effetti.
- magia 4: la saetta di uranon diventa 1d6 colpi a forza 6
- magia 5: cometa di cassandora. valore di lancio 12
non è molto cambiata. una volta lanciata non puo essere dispersa. il raggio è 2D6" piu un pollice addizionale per ogni segnalino. causa 2d6 colpi a forza 4 ma ogni segnalino aggiunge 1 alla forza totale. scende al 4+. se non scende piazza un segnalino.
la versione piu forte lanciabile al 24+ è la stessa cosa ma parte in automatico con 2 segnalini sopra. ogni turno che non scende piazza due segnalini al posto di 1.
- magia 6: catena di fulmini. valore di lancio 15
fa 1d6 colpi a forza 6 ad un'unità entro 24" dal mago. dopo aver determinato i danni tira un dado, se fai 3+ puoi scegliere un'altra unità entro 12" dalla prima, e anche questa subirà 1d6 colpi a forza 6. questo effetto continua fnchè non tiri 1 o 2





TIRO
* si tira in due ranghi
* i tiratori non hanno ranghi bonus per tirare dalle colline
* unità armate con archi di ogni tipo tira con i primi due ranghi pieni e tutti gli altri ranghi divisi a metà


LINE DI VISTA REALE
* le unità hanno la linea di vista reale. sei considerato in copertura anche se spari attraverso altre unità, e garantisce un -1 o un -2 al tiro per colpire.
Tuttte le tipologie di unità (sciami, truppe a piedi, cavallerie, cavallerie mostruose, mostri, ecc...) potranno essere presi di mira dai tiratori finchè non ci sarà un'unità di dimensioni pari o superiori che le coprono. Ad esempio dei balestrieri DE potranno colpire una cavalleria anche se ci sono davanti delle arpie, ma non se davanti c'è un'altra cavalleria o qualcosa di più grande.
Per quanto riguarda la copertura offerta degli elementi scenici, sarà la basetta a dettare legge e non le dimensioni reali del modello.


COMBATTIMENTO

ATTACCHI AGGIUNTIVI
* i modelli di fanteria del secondo rango possono combattere con un singolo attacco per modello
* questo solo per i modelli che combattono sul fronte. unità caricate su fianco o retro potranno rispondere con un singolo rango, ma essere attaccati su fianco e retro non compromette il fatto di attaccare sul fronte con piu ranghi.
* la maggior parte delle regole speciali si applicano come ora. in ogni caso... ogniqualvolta la combinazione di armi/ regole speciali/ magie/ altro, la fanteria combatterà sempre e comunque con un singolo attacco a modello dal secondo rango in poi.
* picche +1 rango combattente come al solito, ma un solo attacco (combatti su 3 ranghi).
* i picchieri elfi alti combattono con un rango aggiuntivo come al solito (leva cittadina).
* questo non si applica alla fanteria mostruosa che dovrebbe poter combattere con max 3 attacchi a modello nel secondo rango


CAVALLERIA
*possono fare un attacco aggiuntivo solo i cavalieri del secondo rango


PASSO AVANTI
* le perdite vengono tolte essenzialmente dal retro. una unità non attaccherà con determinati modelli solo se non ce ne sono piu a rimpiazzarli


ORDA
* 10+ modelli di fronte garantiscono un rango combattente extra. unità di fanteria mostruosa devono avere un fronte largo 6 per soddisfare questa regola. questi sono gli unici requisiti necessari per la regola orda.


DETERMINATI
*se hai piu ranghi del tuo avversario sei determinato, indipendentemente dal lato in cui vieni attaccato. se vieni attaccato in tutte e quattro le direzioni, ma il totale dei raghi che hai è cmq superiore ai ranghi sommati di tutte le unità che ti caricano, sei comunque determinato.


FORZA DELL'UNITA'
* la forza dell'unità non c'è piu. altre cose compensano questa regola.


BONUS DEI RANGHI
* invariato, massimo 3


CREATURE MOSTRUOSE
* i modelli in base 40X40 avranno il rango garantito con 3 modelli. i modelli di dimensione ogre vedranno finalmente la nascita di una propria categoria.


SCHIACCIALI!
* cavalleria mostruosa e fanteria mostruosa quando caricano avranno un attacco extra a modello con la regola colpisce per ultimo, a forza base (inclusi grandi aquile dischi).


DISTRUGGILI!
* grosse creature e mostri fanno D6 attacchi al posto di 1 dello schiacciali!.


COLPIRE IN ORDINE DI INIZIATIVA
* il combattimento si risolve sempre in ordine di iniziativa (anche in carica: aggiunta personale)


CARRI
* non esplodono piu automaticamente con colpi a forza 7


FORZA DELL'UNITA' MAGGIORE
* nessun bonus al combattimento per la massa maggiore


UNA SALVEZZA
*lo sposterò qui per ora. i tiri armatura vengono fatti normalmente, quindi scegli tra tiro salvezza o rigenerazione. questa viene da una persona che ha letto il libro, e qualcuno di molto affidabile nel passato.


CARICHE SU FIANCHI E RETRO E RISULTATO DI COMBATTIMENTO
* una unità necessita di due ranghi completi per poter negare il bonus dei ranghi ed avere il bonus di fianco e retro


ARMI A SOFFIO
* le unità con arma a soffio possono usarla una sola volta per partita nella fase di tiro (no parziali sotto la sagoma) O in combattimento corpo a corpo, con 2D6 colpi con la forza del soffio in combattimento. questo in ordine di iniziativa. questo potrà essere fatto in aggiunta ai normali attacchi e non al posto di.


PARATA
* la combinazione di arma bianca e scudo garantisce un tiro salvezza di 6+ in combattimento solo sul fronte. non da benefici se vieni attaccato su fronte o retro, e non funziona contro colpi d'impatto, schiacciali! o distruggili!. questo sostituisce il bonus di +1 al tiro armatura attualmente conferito in corpo a corpo da arma bianca e scudo.funziona solo contro altre unità di fanteria.

come ogni tiro salvezza non sarà normalmente cumulabile a nulla, e anzi non garantirà nessun beneficio se si ha un tiro salvezza migliore


SFONDAMENTO
* quando distruggi un nemico puoi normalmente sfondare oppure puoi riorganizzarti sul posto rivolto nella direzione che preferisci.





ARMI

ARMI DA MISCHIA
* la grande arma combatte sempre per ultima (questo sovrascrive ogni regola di un qualsiasi libro). possono combattere normalmente su due ranghi!
* la cavalleria con grande arma avrà un bonus di +2 in forza

ARMI DA TIRO
* gli archi lungi restano uguali. vedi sotto per altre regole
* le pistole hanno gittata 12"
* gli archi corti hanno gittata 18"

VELOCI DA SPARARE
* pistole, armi da lancio, e cerbottane non subiscono penalità per muovere e tirare. queste sono tra l'altro le uniche armi che ti permettono di resistere e tirare contro unità che cominciano la carica da meno del loro movimento di base.

PSICOLOGIA E REGOLE SPECIALI
* il numero di regole speciali è raddoppiato. molto probabilmente le regole dei vari armybook sono comprese nel librone.
* un'unità puo ripetere ogni test di disciplina entro 12" dallo stendardo da battaglia
* se il generale è in groppa ad un bersaglio grande la sua copertura del bonus alla disciplina si estende a 18".
* le cavalcature non avranno piu benefici da furia/odio/ecc... dati dai cavalieri.

DETERMINATI
* le truppe determinate possono usare la disciplina del generale per i test di rotta se questi si trova entro 12" dall'unità


PANICO
*tutto inalterato


PAURA E TERRORE
* il test di paura/terrore va fatto all'inizio di ogni fase di corpo a corpo
se fallisci il test di paura/terrore le tue caratteristiche AC ed attacchi vengono ridotte ad 1. probabilmente anche le cavalcature subiscono la stessa sorte. edit: probabilmente la caratteristica attacchi non viene toccata.
il terrore puo sempre far scappare, ma non più entro 6" di raggio, viene tutto deciso in combattimento. la paura non fa piu scappare automaticamente.
* rotta automatica per paura e terrore sparita.
* test di disciplina contro la paura sparito.
* paura e terrore rendono anche immuni al panico


COLPO MORTALE
* il colpo mortale funziona normalmente come ora


COLPO MORTALE EROICO
* come il colpo mortale ma che funziona contro bersagli di ogni dimensione. attualemnte cel'hanno solo spiccateschi e bretonnia. nota che chi è immune al colpo mortale, è immune anche al colpo mortale eroico.


COLPISCE SEMPRE PER PRIMO
* colpisce sempre per ultimo, e colpisce sempre per primo combinati si annullano a vicenda. si combatte in ordine di iniziativa.
in ogni caso colpisce sempre per primo+iniziativa piu alta permette di ripetere per colpire sempre. quindi anche i maestri di spada e i leoni bianchi anche se colpiscono in ordine di iniziativa possono ripetere per colpire se hanno piu iniziativa del nemico


FURIA
* garantisce un attacco extra sempre (solo rango frontale). se il nemico si trova a distanza di movimento +12", devi riuscire a superare un test di disciplina o sei obbligato a caricare. se fallisci devi caricare il bersaglio piu vicino. non si passa piu alle cavalcature.


ODIO
* nessuno puo piu passare l'odio alle cavalcature ad eccezione degli elfi oscuri



RIGENERAZIONE
* le rigenerazioni diventano di diversi tipi. l'abilità degli slann gli garantisce una rigenerazione (3+), e c'è un oggetto magico mondano che garantisce rigenerazione (6+).
* gli attacchi a base di fuoco avranno un ruolo maggiore nel gioco. unità con attacchi a bse di fuoco causano paura alle bestie da guerra (mastini ecc...), carri, e mostri. se hai la rigenerazione e sei ferito da attacchi a bse di fuoco, perdi la rigenerazione fino alla prossima fase (da corpo a corpo, a coirpo a corpo per esempio).
* la rigenerazione viene effettuata dopo il tiro delle ferite multiple. esempio: un cannone colpisce un'idra, questo tira per ferire, tira 1d6 ferite e l'idra potrà rigenerare ogni singola ferita prodotta dal cannone

RESISTENZA ALLA MAGIA
* è stata sostituita con un tiro salvezza esclusivo contro la magia.

resistenza alla magia 1 = +1 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 6+
resistenza alla magia 2 = +2 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 5+
resistenza alla magia 3 = +3 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 4+

per tutte quelle cose che hanno gia un tiro salvezza questo della resistenza alla magia contro gli incantesimi non è cumulativo.
* sembrerebbe che non funzioni contro le maledizioni, solo contro proiettili magici, danni diretti e vortici di potere.

OCCHIO SIGNORE

-personaggi che si trovano all'interno di unità beneficiano di occhio signore come di consueto (2+) in queste condizioni:
*personaggio di fanteria dentro la fanteria
*personaggio in arcione dentro alla cavalleria
*personaggio di fanteria mostruosa aggregato a fanteria mostruosa

-personaggi in arcione dentro la fanteria hanno occhio signore al 4+ (stesso dicasi per personaggio piu grosso in unità piu piccola)

-personaggi non aggregati antro 3" dall'unità beneficiano di occhio signore al 5+




OGGETTI MAGICI
apparentemente un lista molto grossa nel librone… facilmente 50+ (probabile 85). questa è una possibilità per non dover duplicare gli oggetti nella lista
* 10-20 oggetti in ogni categoria.
* nani e demoni del caos non hanno accesso alla lista di oggetti comuni. i valori degli oggetti sul librone vengono cambiati rispetto agli armybook se differenti
*chi ha assistito ai playtesting conferma che le pergamene di disperisone sono oggetti unici (quindi se ne puo prendere una sola) ma ce ne sono tre diverse (molto probabilmente dispersione, cancellazione, dispersione totale)

TUTTI GLI OGGETTI MAGICI. NOMI IN TEDESCO, DESCRIZIONE IN INGLESE. SE E QUANDO AVRO' VOGLIA MA SOPRATTUTTO QUANDO LA GENTE LEGGERA' I RUMORS AL POSTO DI FLAGELLARSI INUTILMENTE TRADURRO'
Magic Weapons Armi Magiche
Riesenklinge (Giantsblade) 60 pts
Strength +3 at close combat +3 in Forza in CaC
Schwert des Blutbades (Sword of Bloodbath) 60 pts
Bearer gains 3 attacks Il possessore guadagna 3 attacchi
Obsidianklinge (Obsidianblade) 50 pts
Wounds with this weapon ignore armour saves le ferite inflitte da quest'arma negano i TA
Ogerklinge (Ogerblade) 40 pts
Strength +2 at close combat +2 in forza in CaC
Schwert des Haders (Scword of quarrel) 40 pts
Bearer gains 2 attacks Il possessore guadagna 2 attacchi
Duellklinge (duelblade) 35 pts
Weapon pair, bearer has weapon skill 10 paio di armi, il possessore ha Ac 10
Heldentöter (Heroslayer) 30 pts
Bearer gains 1 attack and strength for every character model that is in base contact with him or his unit. Bonus is calculated at every the beginning of the close combat Il possessore guadagna +1 in attacchi e forza per ogni personaggio che è a contatto di base con lui o la sua unità. Il bous si calcola all'inizio di ogni CaC
Zauberraubklinge () 25 pts
If a wizard his wounded with this sword, he will lose one random spell for each wound Se un mago è ferito da questa spada, perderà un incantesimo a caso per ogni ferita
Schlachtenkling () 20 pts
Bearer gains 1 attack Il possessore guadagna un attacco in più
Schwert der Macht () 20 pts
+1 strength in close combat +1 in forza in CaC
Berserkerschwert () 20 pts
Bearer gains frenzy and can never lose it il possessore ottiene la furia e non può mai perderla
Goldenes Siegelschwert () 15 pts
Attacks are done with initiative 10 gli attacchi sono fatti a iniziativa 10
Behände Klinge () 15 pts
Bonus of +1 to hit bonus di +1 per colpire
Reissende Klinge () 10 pts
Attacks are armour piercing gli attacchi hanno penetrazione
Reliquienschwert () 10 pts
Attacks with this sword wound always on 5+, or better if one would wound normally on a lower score. gli attacchi di questa spada feriscono sempre al 5+, o con un risultato migliore se il possessore ferisse normalmente con un punteggio più basso.
Kreischende Klinge () 10 pts
Bearer causes fear il possessore causa paura
Schwert der Pein () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will suffer from stupid un mostro o un personaggio che subiscono una o più ferite da questa spada subiranno la stupidità
Kriegerfluch () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will lose one attack (but will keep at least one attack) Monstri o personaggi che subiscono una o più ferite da questa spada perderanno un attacco (ma manterranno almeno un attacco)

Magic Armour Armature magiche
Rüstung des Schicksals () 50 pts
Heavy armour, 4+ ward save armatura pesante, TS 4+
Schurkenhelm () 50 pts
Armour save is better by 1, enemy has to re-roll successful wounds TA migliorato di 1, i nemici devono ritirare i tiri per ferire riusciti
Silberstahlrüstung () 45 pts
Armour save 2+, can not be further improved TA 2+, non può essere migliorato
Rüstung des Glücks () 35 pts
Heavy armour, 5+ ward save armatura pesante, TS 5+
Helm der Zwietracht () 30 pts
Armour save is better by 1, enemy character model has to pass a leadership test, if it fails, it can not attack and will be hit automatically TA migliorato di 1, un pesonaggio nemico deve pssare un test di disciplina, se lo fallisce non può attaccare e sarà colpito automaticamente.
Glitzernde Schuppenrüstung () 25 pts
Light armour, foes hit chance is reduced by 1 in close combat Armatura leggera, -1 ai tiri per colpire nemici in cac
Schild des Ptolos () 25 pts
Buckler, 1+ armour save against missile attack (Beschussattacken) scudo, TA 1+ contro il tiro
Zauberspruchshild () 20 pts
Buckler, bearer gains magic resistance (1) scudo, il possessore guadagna resistenza alla magia (1)

Rüstung des Glücksritters () 20 pts
Heavy armour, 6+ ward save armatura pesante, 6+ TS
Drachenhelm () 10 pts
Armour save is better by 1, 2+ ward save against fire attacks il tiro armatura è migliorato di 1, ts 2+ contro attacchi a base di fuoco
Verzauberter Schild () 5 pts
Buckler, Armour save is better by 2 scudo, il TA è migliorato di 2
Glücksbringender Schild () 5 pts
Buckler, only one use, first hit will be ignored by 2+ scudo, un solo uso, il primo colpo verrà ignorato al 2+

Talisman Talismani
Talisman der Bewahrung () 45 pts
Bearer gains 4+ ward save Il possessore guadagna un TS 4+
Grosser Obsidian () 45 pts
Bearer gains magic resistance (3) Il possessore guadagna resistenza alla magia (3)
Talisman der Ausdauer () 30 pts
Bearer gains 5+ ward save il possessore guadagna un TS 5+
Obsidian Amulett () 30 pts
Bearer gains magic resistance (2) il possessore guadagna Resistenza alla magia (2)
Dämmerstein () 25 pts
Bearer re-rolls missed armour saves il possessore ritira i TA falliti
Opalamulett () 15 pts
Only one use, 4+ ward save against first wound un solo uso, ts 4+ contro la prima ferita
Obsidiananhänger () 15 pts
Bearer gains magic resistance (1) il possessore guadagna reistenza alla magia (1)
Talisman des Schutzes () 15 pts
Bearer gains ward save 6+ il possessore guadagna TS 6+
Samen der Wiedergeburt () 10 pts
Bearer gains 6+ regeneration il possessore guadagna rigenerazione 6+
Drachenfluchstein () 5 pts
Bearer gains 2+ ward save against fire attacks il possessore guadagna TS 2+ contro attacchi a base di fuoco
Federrupfanhänger () 5 pts
Bearer gain 5+ ward save against models with rule “flying” il possessore guadagna un TS 5+ contro modelli con la regola "volante"
Glücksstein () 5 pts
Only one use, Bearer can re-roll one missed armour save un solo uso, il possessore può ritirare un TA fallito

Magic Standard Stendardi magici
Standarte der Mordlust () 55 pts
Unit can re-roll attacks l'unità può ritirare a colpire
Heulende Standarte () 50 pts
Unit causes horror l'unità causa terrore
Waldläuferbanner () 50 pts
Unit gains “terrain knowledge???” l'unità guadagna "conoscenza del terreno"
Klingenstandarte () 45 pts
Unit gains armour piercing l'unità guadagna penetrazione
Kriegsbanner () 35 pts
+1 on combat outcome +1 alla risoluzione del combattimento
Banner der Eile () 15 pts
+1 on movement range +1 alla distanza di movimento
Knochenstandarte () 15 pts
Magic resistance (1) Resistenza alla magia (1)
Standarte der Disziplin () 15 pts
+1 on leadership, but can not use the generals leadership +1 alla disciplina, ma non può usare quella del generale
Banner der Ewigen Flamme () 10 pts
Unit causes fire attacks l'unità fa attacchi a base di fuoco
Strahlende Flagge () 5 pts
Only one use, unit can re-roll first muffed (?) leadership test un solo uso, l'unità può ritirare i test di disciplina fallita
Vogelscheuchenbanner () 5 pts
Unit causes fear on all units with “fyling” l'unità causa paura a tutte le unità con la regola "volante"

Wizard Arcan Arcani
Buch von Ashur (Book of Ashur) 70 pts
Bearer gains +1 on his spells and dispels Il possessore guadagna +1 a lanciare e a disperdere
Schriftrolle der Rückkopplung (Scroll of reaction) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will roll one dice for every used power dice. For every 5+ the wizard will lose a wound, no armour saves are allowed Un solo uso, se un mago nemico lancia un incantesimo, il giocatore può leggere questa pergamena. L'incantesimo sarà lanciato con successo. Dopo aver risolto gli effetti dell'incantesimo, il giocatore tirerà un dado per ogni dado potere usato. Per ogni 5+ il mago perderà una ferita, no TA
Schriftrolle des Energieraubs (Scroll of energy predation) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will gain as many dispel dices as the wizard used power dices. Un solo uso, se un mago nemico lancia un incantesimo, il giocatore può leggere questa pergamena. L'incantesimo sarà lanciato con successo. Dopo aver risolto gli effetti dell'incantesimo, il giocatore avrà tanti dadi dispersione quanti sono i dadi potere usato dal mago nemico
Sivejir’s Fluchrolle () 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the wizard will be a frog, if he is not able to roll one d6 below his magic level. All stats are reduced to 1, only his wounds stay the same. He can not use his magic items etc or cast spells/dispels. The wizard can try to free himself in his next own magic turn on a 4+ Un solo uso, se un mago nemico lancia un incantesimo, il giocatore può leggere questa pergamena. L'incantesimo sarà lanciato con successo. Dopo aver risolt gli effetti dell'incantesimo, il mago diventerà una rana, se non riesce d a tirare con un d6 un risultato minore del suo livello di magia. Tutte le caratteristiche sono ridotte a 1, solo le sue ferite rimagono uguali. Non può usare i suoi oggetti magici o lanciare/disperdere incantesimi. Il mago può cercare di liberare se stesso nella sua prossima fase magica al 4+
Energiespruchrolle () 35 pts
Only one use, every doubles will cause total energy and loss of control Un solo uso, ogni doppio causa potere totale e perdita di controllo
Pechkohlen-Zauberstab () 35 pts
Only one use, wizard can decide to use the staffs power after a successful casts spell to increase the score by rolling an additional d6. By that he can gain total energy and a loss of control Un solo uso, il mago può decidere di usare il bastone dopo essere riuscito a lanciare con successo un incantesimo aggiungendo un altro d6. In questo modo può ottenere potere totale e perdita di controllo
Verbotener Stab () 35 pts
Only one use, at the beginning of his magic turn, the staff grants d6 energy dices. Bearer suffers d3 wounds, no armour saves are allowed Un solo uso, all'inizio della sua fase magica, il bastone fornisce d6 dadi potere. Il possessore subisce d3 ferite senza tiri armatura.
Gauners Scherbe () 25 pts
Only one use, one has to declare the use of it at the beginning of his magic turn, if an enemy wizard want to dispel a spell cast by this wizard, he will lose one wound on 5+, no armour save allowed. Un solo uso, si dee dichiarare di usarlo all'inizio della propria fase magica, se un mago nemico cerca di disperdere un incantesimo lanciato dal possessore, perderà una ferita al 5+, niente TA consentiti
Erdender Stab () 25 pts
Only one use, wizard can re-roll first loss of control Un solo uso, il mago può ripetere la prima perdita di controllo
Magiebannende Spruchrolle () 25 points
Only one use, dispels one spell automatically un solo uso, disperde un incantesimo in automatico
Energiestein () 20 pts
Only one use, declare to use the stone before you cast a spell. Wizard can use two additional energy dices, but has to use at least one of the energy pool. Un solo uso, dichiara di usare la pietra prima di lanciare un incantesimo. Il mago può usare altri due dadi potere, ma deve usare almeno anche un dado dalla base comune
Zepter der Stabilität (sceptre of stability) 15 pts
Only one use, after rolling to bane one spell, you can roll an additional d6. Un solo uso, dopo aver cercato di disperde un incantesimo puoi aggiungere un d6
Kanalisierungsstab () 15 pts
Bearer gains +1 to channel an additional energy or dispel dice +1 per convoligare un altro dado potere o dado dispersione [ si riferisce al dado che si tira per ogni mago presente nell'armata dopo aver tirato i 2d6]
Spruchrolle des Schutzes () 15 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the targeted unit gains a 4+ ward save for caused wound.
un solo uso, se un mago nemico lancia un incantesimo, il giocatore può leggere questa pergamena invece di disperdere. L'incantesimo sarà lanciato con successo, ma prima di risolvere gli effetti l'unità bersaglio guadagnerà un TS 4+ contro le ferite causate
Enchanted Item Oggetti incantati
Zauberhut (wizards hat?) 100 pts
Level 2 mage, random magic lore, stupid Mago di 2° livello, sfera a caso, stupido
Fozzriks faltbare Festung (a pocket-watchtower) 100 pts
When both armies have placed their stuff, you can place a watchtower. Rules are in the rules book dopo che le due armate hanno schierato i modelli, puoi schierare una torre di guardia.
Arabianischer Teppich (arabic rug) 50 pts
Infantry and monstrous infantry gain flying, cannot join units Fanteria e fanteria mostruosa ottegono il volo, non possono unirsi a unità
Krone der Herrschaft 35 (crown of command) pts 35
Bearer is relentless (in German it is “unnachgiebig”) il possessore è irriducibile (non sono sicuro che sia questa la regola gisuta)
Heiltrank (healing potion) 35 pts
Only one use, gain W6 lost health Un solo uso, guadanga 6 ferite perse
Flügelfluchreif (winged curse circlet???) 35 points
Flying creatures and their riders have to re-roll successful hits against bearer/unit Creature volanti e i loro cavalieri devono ritirare i tiri per colpire riusciti contro il potratore/unità
Rubinring der Zerstörung (rubyring of destruction) 25 pts
Bound spell (energy level 3) Fireball palla di fuoco (livello di potere 3)
Die Schreckensmaske von Iek! () 25 pts
Bearer causes horror. Other units are not allowed to use his leadership Il possessore causa terrore, le altre unità non possono usare la sua disciplina
Stärketrank (strength potion) 20 pts
Only one use, +3 strength Un solo uso, +3 in forza
Widerstandstrank (toughness potion) 20 pts
Only one use, +3 toughness un solo uso, +3 in resistenza
Des anderen Gauners Scherbe (the others chiseller shard) 15 pts
All models in base contact (friend and foe) need to re-roll successful saves tutti i modelli a contatto di base (amici e nemici) devono ritirare i tiri salvessa riusciti (si riferisce sia a TA che a TS/rigenerazione)
Eisenfluch-Ikone () 5 pts
6+ ward against war machines TS 6+ contro le macchine da guerra
Trank der Tollkühnheit () 5 pts
Only one use, immunity against psychology and „vernichtender Angriff“ (killing attack?) Un solo uso, immunità alla psicologia e contro "attacchi più distruttivi" [traduzione dubbia]
Trank der Geschwindigkeit (speed potion) 5 pts
Only one use,+3 initiative Un solo uso, +3 all'iniziativa

ALTRI CONTENUTI DEL LIBRO
*i nani del caos non vengono nominati nel libro.
*scenari ad obiettivi multipli (no killing points)
* 15 o giu di li missioni nel libro. 9 o 10 delle missioni hanno bisogno di unità che catturano l'obiettivo (non solo truppa). le unità debbono avere stendardo per catturare l'obiettivo. molte missioni hanno molteplici obiettivi.
* condizioni di vittoria:
interessante qualcosa che ho letto riguardo che negli ultimi 3 libri degli eserciti si capisca come diventano le condizioni di vittoria. no punti vittoria.
* una sezione del libro è dedicata a possibili imprevisti durante il corso della battaglia
*un'intera sezione del libro sarà dedicata alle "tipologie di unità". sembra che le tipologie siano le seguenti:
-20x20 25x25 (formati strani tipo il lord nano su scudo ecc...): fanteria
-25x50 con cavaliere: cavalleria
-25x50 senza cavaliere: bestie
-40x40 sia unità che personaggi: fanteria mostruosa
-40x40 50x50 sia unità che personaggi con cavalcatura: cavalleria mostruosa
-40x40 50x50 (superiore) modelli singoli con cavaliere o senza cavaliere, e/o personaggi che hanno la regola bersaglio grande: mostri


TERRENI
* D6+4 terreni casuali sul campo
* i terreni non coinvolgono troppo la fase di movimento, quanto le truppe in fuga, un po come nella guerra dell'anello.
* il libro include regole per ogni prodotto di terreni gw.
* ci sono regole per i terreni pericolosi e per quali truppe ne sono afflitte.
* la cavalleria considera tutti i terreni non aperti come terreni pericolosi


TERRENI PERICOLOSI
* tira 1d6 per ogni modello, ogni 1 è una ferita subita


FORESTA
* tira un d6 ogni qualvolta un'unità entra in un bosco per la prima volta, la foresta poi resta così per il resto della battaglia. nota che i numeri qui sotto sono in ordine sparso, ma gli effetti sono quelli:
1 = foresta normale
2 = foresta fantasma - chi ci sta dentro causa paura
3 = foresta sanguinaria - se una magia viene lanciata su un'unità all'interno della foresta questa subirà 1d6 colpi a forza 4, e la foresta muoverà di 2d6" in una direzione casuale
4 = foresta di funghi - tutte le unità all'interno diventano stupide, ad eccezione dei goblin che diventano determinati
5 = foresta venefica – viene trattata come terreno pericoloso’. l'unità che ci sta dentro ha attacchi venefici.
6 = o si riesce a trovare un oggetto magico nella foresta, oppure un'unità che carica partendo da questa foresta causerà paura.
* la cavalleria tratta la foresta sempre come terreno pericolo indipendentemente dal tiro
*combattere nei boschi garantisce un malus di -1 alla risoluzione alle fanterie ed un bonus di +1 agli schermagliatori. per le cavallerie pure peggio.


FIUMI
* abbastanza simili alle foreste, ci saranno le regole per vedere di che tipo di fiume si tratti.
uno di questi è il flusso di sangue che permette a chi ci combatte da dentro di causare paura.


ROVINE ARCANE
* le rovine arcane permettono a tutti i maghi in raggio di tirare fino a 4 dadi per la concentrazione.


PASSAGGIO
* nuova regola speciale. questo permette che un terreno affetto da questa regola venga trattato come aperto. per i passaggi a caso (Foreste). e c'è un passaggio pianeggiante che ti permette di trattare tutto come terreni aperti (molto probabilmente no gli edifici). (??)


SCENARI
* gli scenari nel libro saranno divisi in battaglie e missioni. le missioni non sono studiate per essere usate in torneo.
* gli scenari standard (quindi immagino quelli da torneo) saranno 6 e solo uno di questi sarà collegato all condizione di avere stendardi per vincere.

-battaglie
* battaglia campale
* battaglia per il passo
* tieni il tempio

-missioni
* invasione di Chrace


BATTAGLIE
*battaglia del passo
dovrebbe essere quella contenuta in questo pdf: link
*tieni il tempio
un tempio del chaos è al centro del tavolo. prima della partita si tira per vedere chi lo piazza. l'armata che tira piu alto su 1d6 puo piazzare una propria unità di truppa all'interno del tempio prima dell'inizio della partita. l'obiettivo è avere un'unità al suo interno (non necessariamente truppa) entro la fine della partita per vincere. il tempio del caos garantisce per ogni anima di eroe o campione sacrificato un bonus casuale alle caratteristiche (oppure una morte lenta e dolorosa se fai 1 sul dado)


SCENARI
Ci sono 6 scenari principali nel libro

Tira un d6
1 Battaglia Campale
2
3 Battaglia per il passo
4 Punto di rottura
5 Schieramento avanzato (profondo)
6 Torre di Guardia

I punti vittoria sono usati per calcolare tutti i risultati (tranne per il 4° e il 6° che hanno condizioni di vittoria alternative)

3 Si gioca sul lato lungo con 24" fra le due zone di schieramento, e i rinforzi possono arrivare solo dai fianchi se sono sia eterei che volanti.
4 Probabilmente è la mia preferita. Ogni armata è divisa in punti di rottura. Un punto ogni mille punti di armata giocati.

Quindi da 0-1000 è 1 punto, 1001-2000 sono 2 e così via.
Se raggiungi i tuoi punti di rottura l'intera armata scappa.
Il generale vale 2 punti e ogni stendardo vale 1 punto.

Quindi ipotizzando che giocando a 2000 punti hai il generale e 3 stendardi.

L'unità del generale fugge dal combattimento (con lo stendardo) e viene distrutta.
Ora hai 2 punti di rottura... la tua intera armata scappa.

5- Schieramento avanzato, traccia una linea da un angolo all'altro, lo schieramento è a 6" di distanza per ogni lato (quindi 12" fra le due armate).

6- C'è una torre da catturare al centro del campo di battaglia, devi prenderne il controllo.

Punti Vittoria:

Tutti/metà dei punti vittoria sono ottenuti come ora (unità che scappano, distrutte etc.)
100 PV per generale e Stendardiere d'armata
25 PV per ogni stendardo
0 punti vittoria per Quarti di tavolo
50 punti vittoria se un tuo campione uccide un personaggio nemico in sfida.

lo scenario 2 è quello con schieramento casuale preso dal Throne of Skull. È sostanzialmente una battaglia campale, tranne per il fatto che tiri per vedere in quale parte della zona di schieramento ogni unità sarà schierata (personaggi e macchine da guarra saranno schierate liberamente).
Beorg
Beorg
Consigliere
Consigliere

Messaggi : 3451
Data d'iscrizione : 06.02.10
Età : 46
Località : Terra Nascosta

Torna in alto Andare in basso

Ecco l'Ottava Empty Re: Ecco l'Ottava

Messaggio Da Skrag_the_slaughterer Ven Giu 18, 2010 10:23 am

la fase di movimento non è proprio così, inoltre non sono i fiumi a essere terreno misterioso come i boschi ma le paludi Smile
+ altri errorini vari
Skrag_the_slaughterer
Skrag_the_slaughterer
Soldato Scelto
Soldato Scelto

Messaggi : 423
Data d'iscrizione : 29.05.10
Età : 30
Località : Monti del Lamento

Torna in alto Andare in basso

Ecco l'Ottava Empty Re: Ecco l'Ottava

Messaggio Da Beorg Ven Giu 18, 2010 11:20 am

Ho fatto solo un copia-incolla e ricontrollando effettivamente ci sono parecchie cose discordanti da quelle che avete detto.
Se ve la sentite di aggiungere o correggere fate pure, così ci si fa un idea migliore.
Beorg
Beorg
Consigliere
Consigliere

Messaggi : 3451
Data d'iscrizione : 06.02.10
Età : 46
Località : Terra Nascosta

Torna in alto Andare in basso

Ecco l'Ottava Empty Re: Ecco l'Ottava

Messaggio Da Skrag_the_slaughterer Ven Giu 18, 2010 3:37 pm

RUMORS GENERICI

* uscita il 10 luglio
* tutti i libri non inglesi passano ai pollici
* 528 pagine full color
* il libro viene venduto con ordine anticipato dal 15 giugno in tutta europa
* Ci sarà un ampio sistema di errata corrige per chiarire le questioni di ogni esercito
* pdf con le errata degli eserciti in uscita il 10 luglio
* il librone uscira con il prossimo black box (?) e tutte le dimostrazioni avverranno dal giorno 12 di giugno.
* prezzi di libro e gadgets: link

SELEZIONE DELL'ARMATA

* Per la composizione d'armata si ritorna alle percentuali.
25% max grandi eroi (comprese cavalcature)
25% max eroi
25% min truppe (truppe che non contano ai fini delle truppe minime ed assassini devono essere messi dopo il 25% base di truppe)
50% max speciali
25% max rare

giusto per chiarezza, per non avere confusioni a riguardo, potete mettere un grande eroe come unico personaggio nelle piccole armate indipendentemente dai punti, e non siete quindi obbligati a prendere per forza un eroe come succede ora.
*bisogna prendere minimo 3 unità, personaggi esclusi
*le categorie di truppe/speciali/rare rimangono
*scelte speciali: non piu di 3 unità dello stesso tipo per armata (esempio non piu di tre cavallerie del caos, e tre unità di dragonogre per armata)
scelte rare: non piu di 2 unità dell stesso tipo per armata (esempio: non piu di due altari e non piu di due giganti)
*gli alti elfi ignorano queste restrizioni in nome della regola "armata d'elite" nel loro libro degli eserciti
*questi numeri crescono quando si hanno armate superiori ai 3000 punti (6 speciali e 4 rare) più un'ulteriore +1 ogni 1000 punti.

---le partite saranno a 3k pti (confermato dall'omino GW)---

TRUPPE ALLEATE

* le truppe alleate non prendono percentuale dell'armata. le regole per aggregarli all'armata sono comprese nel libro delle regole
* gli alleati sono divisi in 3 gruppi:

Forze dell'ordine: alti elfi, elfi silvani, Lizardmen, impero, nani e Brettonia

Forze della distruzione: Chaos di tutti i tipi, Skaven, pelleverde, elfi oscuri, conti vampiro.

Neutrali: Ogre e re dei sepolcri
* le regole per le truppe alleate sono pensate per giocare in piu di due giocatori. è escluso di fatto l'usare piu di un armybook per fazione. il sistema alleati, serve solo a capire bene come funzioneranno magie e/o regole speciali con diciture "...sulle unità alleate..." e simili.
* ci sono vari tipi di alleanze: fratelli di sangue (2 o piu giocatori con la stessa armata, con le regole per muovere una grossa armata, combattere insieme ecc...), alleanza stabile (dalla stessa fazione), alleanza instabile (fazioni diverse) ed alleanza fragile (se alleati con skaven o DE, sarà sempre alleanza instabile anche se della stessa fazione, in quanto sono armate che tendono ad azioni vili e tradimenti)
* Alleati della stessa fazione possono usare la disciplina del generale dell'armata alleata, ma fa causare panico anche alle unità alleate se costretto a fuggire. se un alleato è costretto a fuggire sopra un'unità alleata di un'altra fazione, l'unità stazionaria conta come terreno pericoloso(vedi sotto quando si parla di terreni).
esempio: alti elfi (Forze dell'ordine) scappano attraverso guerrieri del caos (Foze della distruzione).
* se sei alleato con skaven o elfi oscuri, devi tirare un test ogni turno per vedere che tipo di alleati essi siano (servono maggiori informazioni).
*se stai giocando una partita da piu di 3000 punti con forze alleate, un generale deve essere nominato gran generale, e la sua disciplina puo essere usata entro 18".

MOVIMENTO

---la ldv è come adesso solo che puoi vedere oltre le unità con un sistema a scaglioni (sciame-fante-cavaliere-fante mostruso ecc)---

si puo misurare quando lo si desidera

MOVIMENTO STANDARD:

---ci sono 2 manovre: conversione e riorganizzazione (entrambe come adesso), ci si può muovere indietro e/o di lato di metà M---

CARICHE.
* fanteria o Movimento 1-6 = movimento base + 2D6
attacchi veloci o Movimento 7+ = movimento base + 3D6 usando i 2 piu alti
* +1 alla risoluzione del combattimento per la carica
* le unità caricate da nemici multipli possono cambiare la loro reazione alla carica. in sostanza puoi tenere la posizione contro la prima unità che ti carica, e poi al limite fuggire cambiando la tua reazione se vieni caricato da una seconda unità.
*farsi strada: dopo la carica,prima che vengano fatti i colpi d'impatto, un campione puo muoversi sul fronte del rango combattente.

CARICHE FALLITE
* penso ci si muovera solo della distanza dei d6 tirati, e senza aggiungerlo al movimento base.

VOLANTI
* muovono di 10" e marciano di 20". ignorano i terreni mentre si muovono. se scappano o se vengono inseguiti devono correre col movimento a piedi. (nota: la parte della regola che parla del movimento a piedi non è completa)
* quando scappano o inseguono, muovono di 3D6"
---se finiscono la fase di M su un terreno devono fare un test per i terreni pericolosi---

CAVALLERIA LEGGERA
* apparentemente la cavalleria leggera potrà fare un movimento gratis di 12" all'inizio della partita, ma non possono caricare nel primo turno, e non possono finire il proprio movimento entro 12".

UNITA' IN FUGA
* per le fughe si tira allo stesso modo che per le cariche. le unità che passano attaverso terreni intransitabili ed unità nemiche tirano come sul terreno

INSEGUIMENTO
* quando carichi e raggiungi una unità in fuga, la distruggi completamente solo passando un test di disciplina.


MARCIA
* doppio movimento come il solito. se c'è un nemico entro 8", l'unità deve passare un test di disciplina per marciare. non si sa come si applica ai nani.

RIORGANIZZAZIONE
---unità con un musico possono riorganizzarsi gratuitamente all'inizio della fase di M passando un test di D, poi però non possono marciare---. le unità si possono riorganizzare anche dopo la fase di combattimento ma non devono avere modelli nemici che ostruiscano questo movimento. le unità che hanno perso il combattimento possono riorganizzarsi dopo il combattimento a patto che superino un test di disciplina.


CAVALLERIA PESANTE
* marcia normalmente


SCHERMAGLIATORI
* gli schermagliatori debbono essere schierati a mezzo pollice l'uno dall'altro in formazione rigorosamente fissa (squadrata)

X = Modello
O = ---1/2"--- di distanza

X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X

gli schermagliatori si chiudono comunque in raghi per combattere, ma non ricevendo alcun bonus dei ranghi a loro volta non possono nemmeno negarlo. fintanto che non caricano, gli schermagliatori possono riorganizzarsi finchè lo desiderano, e possono anche marciare e sparare.
* gli schermagliatori non sono determinati nella foresta. credo sia una regola solo per i silvani.
---vedono ancora a 360---
* caricando gli schermagliatori ti devi allineare a loro, non loro a te.
* se caricati gli schermagliatori formeranno una formazione chiusa, allineandosi al modello centrale del fronte combattente. da quel momento combatteranno e fuggiranno come una normalissima unità di fanteria.

RIDIRIGERE LE CARICHE

* se ho capito bene, si ritorna a ridirigere come in sesta edizione. puoi ridirigere la carica su qualsiasi bersaglio normalmente caricabile, non necessariamente un'unità nel percorso di inseguimento.


MAGIA
GENERARE DADI POTERE E DISPERSIONE
* i dadi potere non vengono generati dai maghi. il totale viene determinato da 2D6. il giocatore in attacco si prende l'intero risultato dei dadi che saranno i suoi dadi potere, mentre i dadi dispersione del difensore saranno quelli del dado piu alto dei due. (tirando 3+5, = 8 dadi potere e 5 dadi dispersione).
*i preti guerrieri ed i forgiarune non generano dadi dispersione come i maghi


CANALIZZAZIONE
* ogni mago puo tirare un D6 e genera un dado potere extra per ogni 6.
* ogni mago nemico puo tirare un D6 e genera un dado dispersione extra per ogni 6.
* non puoi canalizzare se stai scappando, sei fuori dal tavolo, o sei soggetto a stupidità.
* i preti guerrieri ed i forgiarune possono canalizzare


DADI POTERE E DISPERSIONE TOTALI
* il numero massimo assoluto di dadi potere e/o dispersione che puoi generare è 12, indipendentemente dalla provenineza. questo include ogni dado potere/dispersione generato da regole speciali, magie e/o oggetti magici.

*non si possono canalizzare dadi potere oltre i 12.

*le uniche cose che potranno far superare i 12 dadi potere iniziali saranno i dadi aggiuntivi dati direttamente ad un incantesimo (pietra del potere, abilità dello slann)


LANCIARE MAGIE
* per lanciare un incantesimo tira un numero di dadi potere compreso tra 1 e 6 ed aggiungi il livello del tuo mago al valore di lancio. esempio: uno slann lancia una palla di fuoco e decide di tirare due dadi. fa un risultato totale di 7 ed aggiunge il suo livello per un totale di 11.

DISPERSIONE
* si aggiunge il livello del mago alla dispersione
* i forgiarune aggiungono un bonus di 2 alla dispersione

INCANTESIMI FALLITI

* si dice che gli incantesimi falliti non ci saranno piu per come si conoscono, ma vengono cambiati con un incantesimo inarrestabile che causa un tiro su una tabella degli incantesimi falliti.
* quando tiri un doppio 6 fai incanesimo inarrestabile, ma il mago deve tirare sulla tabella del "fuori controllo", che è devastante, e molto peggiore della attuale tabella degli incantesimi falliti.


*tabella degli incantesimi falliti:

2-4 = sagoma da 5" puntata sul mago, tutti quanti stanno sotto beccano un colpo a forza 10 poi tira 1d6, con 1-3 muore, con 4-6 togli d6 dadi potere dal pool
5-6 = sagoma da 5/3 (sinceramente non ricordo) puntata sul mago, tutti quanti stanno sotto beccano un colpo a forza 10, togli d6 dadi potere dal pool
7 = tutti i modelli a contatto di base col mago subiscono un colpo a forza 10, togli d6 dadi potere dal pool
8-9 = un colpo automatico a forza 6 a tutti i maghi alleati, togli d6 dadi potere dal pool
10-12 = il mago perde 1d3 di livelli
---se la somma del/dei dadi lanciati è 1 o 2 la fase magica termina per il mago in questione---

DETERMINARE GLI INCANTESIMI
* ogni sfera ha 7 incantesimi. un incantesimo base (incantesimo 0) e altri numerati da 1 a 6.
* quando scrivete la lista dovete annotarvi che sfera di magia ogni vostro mago userà. non puoi aspettare di vedere cosa schiera l'avversario.
* poi vedete quale mago avrà quale magia. tira un d6 per ogni magia del mago, piu o meno come ora. ogni magia puo essere sostituita da quella base. se doppi un risultato devi ritirare finchè non avrai ottenuto un numero di magie come quelle a disposizione del mago.
* nessuna magia puo essere duplicata nell'armata (a parte la magia base), se vuoi che piu di un mago usi la stessa sfera di magia adesso devi fare una scelta.
esempio hai un mago di qarto che vuole sfera del fuoco tira 1-2-3-4. se hai anche un mago di terzo che usa sfera del fuoco, deve per forza avere gli incantesimi 5-6 e l'incantesimo base. se hai anche un mago di primo con la sfera del fuoco dovrà avere solo l'incantesimo base.
* ci sono alcune eccezioni allo scegliere gli incantesimi:
incantesimi infusi
gli incantesimi naturali come preghiere ed incanti
le magie che vengono comprate come quelle dei necromanti


INCANTESIMI INFUSI
* gli incantesimi infusi sono trattati come normali incantesimi ora, ma al posto del livello dell'incantatore al tiro di dado va aggiunto il livello dell'oggetto. non tirano mai nella tabella dei fuori controllo, ma semplicemente l'oggetto viene distrutto. per le abilità infuse come quelle dei preti guerrieri, semplicemente viene dimenticata la preghiera/incanto.

RUMORS MISTI MAGIA

* la maggior parte dellle magie avrà una versione base ed una potenziata
*le magie sono categorizzate. ci sono: proiettili, maledizioni, potenziamenti, anni diretti e vortici di potere.
- proiettili: hanno bisogno di linea di vista e non possono essere lanciati in corpo a corpo.
- maledizioni: modificano gli stats e gli equipaggiamenti
- potenziamenti: sono di supporto alle tue truppe
- danni diretti: magie che usano la sagoma o che si applicano ad unità bersaglio.
- vortici di potere: si applica a tutto il campo di battaglia o si muove nel campo
* gli incantesimi "rimane in gioco" non vengono piu stoppati se si gioca un'altro incantesimo.

*ogni sfera ha un incantesimo per tipologia, e sicuramente una delle tipologie viene doppiata (5 tipologie-6 incantesimi)

*sfera del fuoco
bonus speciale: se un nemico subisce danni da un incantesimo della sfera del fuoco precedentemente a questa fase magica, il livello di lancio delle magie del fuoco sul medesimo bersaglio viene diminuito di d3, cumulativo.
- magia 0 palla di fuoco: (proiettile magico) valore di lancio 5+ raggio 24" d6 colpi a forza 4; valore di lancio 10 gittata 36" 2d6 colpi a forza 4; valore di lancio 18" gittata 48" 3d6 colpi a forza 4.
- magia 1 barriera infuocata: potenziamento a mago ed unità. alla fine di ogni fase magica chiunque sia in contatto di base con l'unità ed il mago subisce 2d6 colpi a forza 4 a base di fuoco
- magia 2 spade fiammeggianti di rhuin: potenziamento. da +1 a ferire e attacchi a base di fuoco.
- magia 3 teschio infuocato: (proietile magico) funziona come ora a forza 4 gittata 24". la versione potenziata ha gittata 36"
- magia 4 frecce magiche: raggio 24" danno diretto. 1d3 colpi a forza 4 per ogni rango dell'unità di almeno 5 modelli
- magia 5 gabbia infuocata: maledizione. gittata 24", l'unità bersaglio subisce 1d6 colpi a forza 4, inoltre se si muove per qualsiasi ragione ogni modello dell'unità subisce un ulteriore colpo a forza 4. la versione potenziata ha raggio maggiore.
- magia 6 tempesta di fuoco: valore di lancio 12+ (proiettile magico). piazza la sagoma piccola entro 36" dal mago, quindi tira il dado deviazione ed 1d6 di pollici. tutto quanto è colpito lungo il tragitto subisce un colpo a forza 4. La versione potenziata ha un valore di lancio 16+ ma usa la sagoma grande e muove di 2d6"
la versione potenziata ha raggio 36" (e probabilmente piu forza)


*sfera del metallo
bonus speciale: le magie di danno diretto della sfera del metallo non hanno valore di forza. il tiro armatua immodificato del nemico è quello richiesto per ferire. causa attacchi a base di fuoco e nega il tiro armatura.
-magia zero: d6 attacchi a base di fuoco, No tiri armatura concessi. valore di lancio 10
-maledizione. cambia il tiro armatura nemico con la sua resistenza, esempio: ta 1+ e re 3, diventa ta 3+ e re 1.
-potenziamento. incantesimo che garantisce pelle a scaglie (ta 5+)
-(incantesimo): danno diretto. ogni modello dell'unità bersaglio è ucciso e tramutato in oro con un risultato di 5+ (per i modelli multiferita serve un 6+). le unità alleate entro 12" sono soggette astupidità fino alla prossima propria fase magica, perchè attratti dall'oro.


*sfera dell'ombra
bonus speciale: dopo che il mago ha lanciato un incantesimo con successo, puo scambiarsi di posizione con un personaggio amico della medesima dimensione.
-potenziamento. un incantesimo che cambia di posizione due personaggi che siano entro 18" (non si sa se dal mago o tra di loro)

*sfera della morte
bonus speciale: per ogni ferita inflitta dagli incantesimi di questa sfera, tira un d6. con un tiro di 5+ aggiungi un dado potere.

magia 0 ruba vita: danno diretto, raggio 12". Nomina un modello. chi lancia e chi subisce l'incantesimo tirano 1d6 ed aggiungono la loro disciplina non modificata al risultato. per ogni punto in piu nel risultato totale del mago rispetto al bersaglio, il bersaglio subisce una ferita senza tiri armatura. la versione potenziata ha un aumento del raggio.

magia 1 faccia dell'assassino. potenziamento, 24 " di raggio. il bersaglio causa paura. la versione potenziata fa causare terrore.

magia 2 trappola di Laniph: Danno diretto, 12 " di raggio. nomina un modello. tira 2d6 e sottrai la forza del bersaglio. il risultato indica il numero di ferite che il bersaglio subisce al 4+ senza tiro armatura. la versione potenziata aumenta di raggio.e.

magia 3 anime maledette: maledizione, 24 " di raggio. l'unità bersaglio subisce un malus di -1 a forza e resistenza. la versione potenziata colpisce tutte le unità nemiche entro 24". dura un turno.

magia 4 morte e disperazione: maledizione, che funziona come ora, ed ha una versione potenziata con raggio aumentato.

magia 5 fato di bajuna: danno diretto, 12 " di raggio. Nomina un modello. tira 2d6 e sottrai la resistenza del bersaglio. il risultato è uguale al numero di ferite che il bersaglio subisce al 2+ senza tiro armatura. se il bersaglio sopravvive soffrirà di stupidità fino alla fine della partita.

magia 6 sole porpora di Xereus: vortice di potere, rimane in gioco. piazza la sagoma piccola in contatto di base con il mago e tira il dado artiglieria. Moltiplica il risultato per 3. il risultato è il numero di pollici di cui la sagoma si muove. ogni modello toccato dalla sagoma, a parte lo steso mago, deve passare un test di iniziativa o essere rimosso dal gioco. nessuna salvezza concessa. se tiri un malfunzionamento metti la sagoma piazzata dietro al mago e tira 1d6. il risultato indica il numero di polli di cui la sagoma si muove. la sagoma si sposta alla fine di ogni successiva fase magica, tira il dado artiglieria e quello deviazione per vedere in che direzione la sagoma si sposti. se tiri un malfunzionamento la sagoma viene rimossa. la versione potenziata usa la sagoma grande.

*sfera della luce
magia 0 raggio di luce: proiettile magico. D6 colpi a forza 4 con gittata 24", attacchi a base di fuoco. la versione potenziata aumenta raggio e danni.

magia 1 luce accecante: potenziamento. funziona su un'unità amica entro 12", tutti i tiri per colpire verso l'unità hanno un malus di -1. tutti gli attacchi ed i colpi automatici necessitano di un 4+ o sono perduti. la versione potenziata funziona su tutte le unità amiche entro 12"

magia 2 veloce come la luce: potenziamento. scegli un'unità entro 24". la loro AC ed iniziativa diventano 10.

magia 3 crisalide della speranza: potenziamento. richiama in automatico una unità in fuga entro 12". l'unità passerà in automatico anche tutti i test di disciplina fino alla prossima fase magica amica.

magia 4 rete di amynotok: maledizione. l'unità nemica bersaglio deve superare un test di forza per qualsiasi azione desideri fare (muovere, tirare, lanciare magie, inseguire, scappare, combattere in cac, etc.) se il test viene fallito l'azione desiderata non potrà essere eseguita e l'unità subirà 1d6 colpi a forza 4. dura fino alla sucessiva fase magica.

magia 5 esorcismo: : danno diretto. fa 2d6 colpi a forza 4, contro i quali si deve ritirare ogni tiro salvezza riuscito. per ogni mago oltre chi lancia l'incantesimo using che usa la sfera dela luce entro 12" la forza dei colpi è incrementata di 1.

magia 6 buco temporale: potenziamento. un'unità amica bersaglio entro 12" raddoppia la sua caratteristica di movimento, incrementa di 1 la caratteristica attacchi e guadagna la regola colpisce sempre per primo fino alla successiva fase magica amica. la versione potenziata colpisce tutte le unità amiche entro 12"


*sfera delle bestie
bonus speciale: se ha come bersaglio cavallerie, bestie, cavallerie mostruose, bestie mostruose, carri, mostri, o qualsiasi cosa dell'amry book degli uomini bestia, il mago ha un bonus di +1 a lanciare l'incantesimo.
-potenziamento: la magia 6 della sfera ha 2 possibilità (probablmente tre valori di lancio). il mago diventa la creatura, non evocata da qualunque bordo del campo ecc...

---Al 20+:Chimera di montagna, forza 7 resistenza 7 ferite 10, volare, 4D6 attacchi venefici, soffio Fo4, pelle a scaglie 3+ . il mago deve essere a piedi. Rimane in gioco.
20+: grande dragone di fuoco, ac 8 forza 8 resistenza 8 ferite 8 Attacchi 8 disciplina 9, arma a soffio a forza 5, pelle a scaglie 2+, terrore, volo. il mago dev'essere a piedi. rimane in gioco
al 16+ a scelta fra tre creature che sono + o - come l'attuale idra dei DE---

*sfera della vita
bonus speciale: ogni volta che lancia con successo un incantyesimo della sfera della vita, il mago risana di 1 ferita un modello entro 12"
-magia zero: dai -1 al tiro di un'unità nemica e -1 alla disciplina. se il nemico non usa l'AB sparerà al 4+. valore di lancio 7
-signore delle selve: proiettile magico che attacca un'unità entro 18" da una foresta. o d6 colpi a forza 5 o 2d6 colpi a forza 5 se si trova nella foresta.
-rigenerazione: potenziamento. Rigenerazione (6+) ad un'unità entro 12”
-signore delle pietre: potenziamento. +2 alla resistenza ad un'unità. valore di lancio 8
-ricrescita: potenziamento. una unità riguadagna 1d3+1 ferite/modelli, come nelle evocazioni (prima il campione, poi musico/stendardiere, e quindi ranghi e file. i personaggi sono scelte separate)
-trono di spine: potenziamento al mago. se lanciata con successo incrementa gli effetti degli incantesimi della sfera della vita lanciati dal mago: rigenerazione diventa 5+, signore delle pietre garantisce +4 in resistenza!!!, i colpi del signore delle selve diventano a forza 6, ricrescita ridà D6+1 ferite/modelli. e qualcosa per la magia 6 .
-ho sentito qualcosa per l'immunità agli incantesimi falliti al 2+ per la sfera della vita, ma non so se sarà il loro incantesimo numero 6, un potenzialmento al mago rimane in gioco.

*sfera dell'empireo:
bonus speciale: ogni unità con l'abilità volare, oltre ai normali colpi dati daglòi incantesimi della sfera, subisce d6 colpi a forza 4 aggiuntivi.
-magia 0: tempesta. valore di lancio 6+.
l'incantesimo agisce come le armi bagnate della scorsa ediizione. ogni cosa che tira con l'AB subisce un -1 a colpire. ogni cosa senza AB deve tirare un 4+ per poter tirare. credo ci sia scritto di piu nella descrizione completa, ma questa era la versione ridotta della descrizione.
-magia 1: ritorno del portento di far ma con un nome leggermente differente. valore di lancio 6+.
una unità amica entro 24" puo ripetere ogni 1 tirato per colpire, ferire e tiri armatura questo turno. o la versione potenziata a valore di lancio 12 che permette che ogni unità entro 12" abbia questo beneficio.
-magia 2:magia del vento. valore di lancio 7
spinge indietro un'unità nemica di d3+1" nella direzione opposta al mago. se l'unità colpisce un qualsiasi terreno subisce 1d6 colpi a forza 3. se l'unità colpisce un'altra unità, entrambe subiscono 1d6 colpi a forza 3. la versione potenziata con valore di lancio 14 spinge indietro l'unità di 1D6+2".
- magia 3: questa magia è tipo portento di far ma è una maledizione.
una unità nemica entro 24" deve ripetere ogni 6 tirato per colpire, ferire e tiri armatura questo turno. o la versione potenziata che obbliga ogni unità nemica entro 12" a subirne gli effetti.
- magia 4: la saetta di uranon diventa 1d6 colpi a forza 6
- magia 5: cometa di cassandora. valore di lancio 12
non è molto cambiata. una volta lanciata non puo essere dispersa. il raggio è 2D6" piu un pollice addizionale per ogni segnalino. causa 2d6 colpi a forza 4 ma ogni segnalino aggiunge 1 alla forza totale. scende al 4+. se non scende piazza un segnalino.
la versione piu forte lanciabile al 24+ è la stessa cosa ma parte in automatico con 2 segnalini sopra. ogni turno che non scende piazza due segnalini al posto di 1.
- magia 6: catena di fulmini. valore di lancio 15
fa 1d6 colpi a forza 6 ad un'unità entro 24" dal mago. dopo aver determinato i danni tira un dado, se fai 3+ puoi scegliere un'altra unità entro 12" dalla prima, e anche questa subirà 1d6 colpi a forza 6. questo effetto continua fnchè non tiri 1 o 2


TIRO
* si tira in due ranghi
* i tiratori non hanno ranghi bonus per tirare dalle colline
* unità armate con archi di ogni tipo tira con i primi due ranghi pieni e tutti gli altri ranghi divisi a metà---solo se non ti sei mosso---

COMBATTIMENTO

ATTACCHI AGGIUNTIVI
* i modelli di fanteria del secondo rango possono combattere con un singolo attacco per modello
* questo solo per i modelli che combattono sul fronte. unità caricate su fianco o retro potranno rispondere con un singolo rango, ma essere attaccati su fianco e retro non compromette il fatto di attaccare sul fronte con piu ranghi.
* la maggior parte delle regole speciali si applicano come ora. in ogni caso... ogniqualvolta la combinazione di armi/ regole speciali/ magie/ altro, la fanteria combatterà sempre e comunque con un singolo attacco a modello dal secondo rango in poi.
* picche +1 rango combattente come al solito, ma un solo attacco (combatti su 3 ranghi).
* i picchieri elfi alti combattono con un rango aggiuntivo come al solito (leva cittadina).
* questo non si applica alla fanteria mostruosa che dovrebbe poter combattere con max 3 attacchi a modello nel secondo rango---anche la cavalleria mostruosa---


CAVALLERIA
*possono fare un attacco aggiuntivo solo i cavalieri del secondo rango


PASSO AVANTI
* le perdite vengono tolte essenzialmente dal retro. una unità non attaccherà con determinati modelli solo se non ce ne sono piu a rimpiazzarli


ORDA
* 10+ modelli di fronte garantiscono un rango combattente extra. unità di fanteria mostruosa devono avere un fronte largo 6 per soddisfare questa regola. questi sono gli unici requisiti necessari per la regola orda.


DETERMINATI
*se hai piu ranghi del tuo avversario sei determinato, indipendentemente dal lato in cui vieni attaccato. se vieni attaccato in tutte e quattro le direzioni, ma il totale dei raghi che hai è cmq superiore ai ranghi sommati di tutte le unità che ti caricano, sei comunque determinato.


FORZA DELL'UNITA'
* la forza dell'unità non c'è piu. altre cose compensano questa regola.


BONUS DEI RANGHI
* invariato, massimo 3


CREATURE MOSTRUOSE
* i modelli in base 40X40 avranno il rango garantito con 3 modelli. i modelli di dimensione ogre vedranno finalmente la nascita di una propria categoria.


SCHIACCIALI!
---cavalleria mostruosa e fanteria mostruosa avranno un attacco extra a modello con la regola colpisce per ultimo, a forza base (inclusi grandi aquile dischi), che colpisce in automatico.---


DISTRUGGILI!
* grosse creature e mostri fanno D6 attacchi al posto di 1 dello schiacciali!.


COLPIRE IN ORDINE DI INIZIATIVA
* il combattimento si risolve sempre in ordine di iniziativa (anche in carica: aggiunta personale)


CARRI
* non esplodono piu automaticamente con colpi a forza 7
---se scazzano un test per i terreni pericolosi anzichè 1 si beccano D6 Fe---

FORZA DELL'UNITA' MAGGIORE
* nessun bonus al combattimento per la massa maggiore


UNA SALVEZZA
*lo sposterò qui per ora. i tiri armatura vengono fatti normalmente, quindi scegli tra tiro salvezza o rigenerazione. questa viene da una persona che ha letto il libro, e qualcuno di molto affidabile nel passato.


CARICHE SU FIANCHI E RETRO E RISULTATO DI COMBATTIMENTO
* una unità necessita di due ranghi completi per poter negare il bonus dei ranghi ed avere il bonus di fianco e retro


ARMI A SOFFIO
* le unità con arma a soffio possono usarla una sola volta per partita nella fase di tiro (no parziali sotto la sagoma) O in combattimento corpo a corpo, con 2D6 colpi con la forza del soffio in combattimento. questo in ordine di iniziativa. questo potrà essere fatto in aggiunta ai normali attacchi e non al posto di.


PARATA
* la combinazione di arma bianca e scudo garantisce un tiro salvezza di 6+ in combattimento solo sul fronte. non da benefici se vieni attaccato su fronte o retro, e non funziona contro colpi d'impatto, schiacciali! o distruggili!. questo sostituisce il bonus di +1 al tiro armatura attualmente conferito in corpo a corpo da arma bianca e scudo.funziona solo contro altre unità di fanteria.

come ogni tiro salvezza non sarà normalmente cumulabile a nulla, e anzi non garantirà nessun beneficio se si ha un tiro salvezza migliore


SFONDAMENTO
* quando distruggi un nemico puoi normalmente sfondare oppure puoi riorganizzarti sul posto rivolto nella direzione che preferisci.


ARMI

ARMI DA MISCHIA
* la grande arma combatte sempre per ultima (questo sovrascrive ogni regola di un qualsiasi libro). possono combattere normalmente su due ranghi!
* la cavalleria con grande arma avrà un bonus di +2 in forza

ARMI DA TIRO
* gli archi lungi restano uguali. vedi sotto per altre regole
* le pistole hanno gittata 12"
* gli archi corti hanno gittata 18"

VELOCI DA SPARARE
* pistole, armi da lancio, e cerbottane non subiscono penalità per muovere e tirare. queste sono tra l'altro le uniche armi che ti permettono di resistere e tirare contro unità che cominciano la carica da meno del loro movimento di base.

PSICOLOGIA E REGOLE SPECIALI
* il numero di regole speciali è raddoppiato. molto probabilmente le regole dei vari armybook sono comprese nel librone.
* un'unità puo ripetere ogni test di disciplina entro 12" dallo stendardo da battaglia
* se il generale è in groppa ad un bersaglio grande la sua copertura del bonus alla disciplina si estende a 18".
* le cavalcature non avranno piu benefici da furia/odio/ecc... dati dai cavalieri.

DETERMINATI
* le truppe determinate possono usare la disciplina del generale per i test di rotta se questi si trova entro 12" dall'unità


PANICO
*tutto inalterato

---la paura si testa ad ogni fase di cac; se canni il test hai AC1 fino alla fase sucessiva---

COLPO MORTALE
* il colpo mortale funziona normalmente come ora


COLPO MORTALE EROICO
* come il colpo mortale ma che funziona contro bersagli di ogni dimensione. attualemnte cel'hanno solo spiccateschi e bretonnia. nota che chi è immune al colpo mortale, è immune anche al colpo mortale eroico.


COLPISCE SEMPRE PER PRIMO
* colpisce sempre per ultimo, e colpisce sempre per primo combinati si annullano a vicenda. si combatte in ordine di iniziativa.
in ogni caso colpisce sempre per primo+iniziativa piu alta permette di ripetere per colpire sempre. quindi anche i maestri di spada e i leoni bianchi anche se colpiscono in ordine di iniziativa possono ripetere per colpire se hanno piu iniziativa del nemico


FURIA
* garantisce un attacco extra sempre (solo rango frontale). se il nemico si trova a distanza di movimento +12", devi riuscire a superare un test di disciplina o sei obbligato a caricare. se fallisci devi caricare il bersaglio piu vicino. non si passa piu alle cavalcature.

ODIO
* nessuno puo piu passare l'odio alle cavalcature ad eccezione degli elfi oscuri

RIGENERAZIONE
* le rigenerazioni diventano di diversi tipi. l'abilità degli slann gli garantisce una rigenerazione (3+), e c'è un oggetto magico mondano che garantisce rigenerazione (6+).
* gli attacchi a base di fuoco avranno un ruolo maggiore nel gioco. unità con attacchi a bse di fuoco causano paura alle bestie da guerra (mastini ecc...), carri, e mostri. se hai la rigenerazione e sei ferito da attacchi a bse di fuoco, perdi la rigenerazione fino alla prossima fase (da corpo a corpo, a coirpo a corpo per esempio).
* la rigenerazione viene effettuata dopo il tiro delle ferite multiple. esempio: un cannone colpisce un'idra, questo tira per ferire, tira 1d6 ferite e l'idra potrà rigenerare ogni singola ferita prodotta dal cannone

RESISTENZA ALLA MAGIA
* è stata sostituita con un tiro salvezza esclusivo contro la magia.

resistenza alla magia 1 = +1 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 6+
resistenza alla magia 2 = +2 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 5+
resistenza alla magia 3 = +3 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 4+

per tutte quelle cose che hanno gia un tiro salvezza questo della resistenza alla magia contro gli incantesimi non è cumulativo.
* sembrerebbe che non funzioni contro le maledizioni, solo contro proiettili magici, danni diretti e vortici di potere.

OCCHIO SIGNORE

-personaggi che si trovano all'interno di unità beneficiano di occhio signore come di consueto (2+) in queste condizioni:
*personaggio di fanteria dentro la fanteria
*personaggio in arcione dentro alla cavalleria
*personaggio di fanteria mostruosa aggregato a fanteria mostruosa

-personaggi in arcione dentro la fanteria hanno occhio signore al 4+ (stesso dicasi per personaggio piu grosso in unità piu piccola)

-personaggi non aggregati antro 3" dall'unità beneficiano di occhio signore al 5+


OGGETTI MAGICI
apparentemente un lista molto grossa nel librone… facilmente 50+ (probabile 85). questa è una possibilità per non dover duplicare gli oggetti nella lista
* 10-20 oggetti in ogni categoria.
* nani e demoni del caos non hanno accesso alla lista di oggetti comuni. i valori degli oggetti sul librone vengono cambiati rispetto agli armybook se differenti
*chi ha assistito ai playtesting conferma che le pergamene di disperisone sono oggetti unici (quindi se ne puo prendere una sola) ma ce ne sono tre diverse (molto probabilmente dispersione, cancellazione, dispersione totale)

TUTTI GLI OGGETTI MAGICI. NOMI IN TEDESCO, DESCRIZIONE IN INGLESE. SE E QUANDO AVRO' VOGLIA MA SOPRATTUTTO QUANDO LA GENTE LEGGERA' I RUMORS AL POSTO DI FLAGELLARSI INUTILMENTE TRADURRO'
Magic Weapons Armi Magiche
Riesenklinge (Giantsblade) 60 pts
Strength +3 at close combat +3 in Forza in CaC
Schwert des Blutbades (Sword of Bloodbath) 60 pts
Bearer gains 3 attacks Il possessore guadagna 3 attacchi
Obsidianklinge (Obsidianblade) 50 pts
Wounds with this weapon ignore armour saves le ferite inflitte da quest'arma negano i TA
Ogerklinge (Ogerblade) 40 pts
Strength +2 at close combat +2 in forza in CaC
Schwert des Haders (Scword of quarrel) 40 pts
Bearer gains 2 attacks Il possessore guadagna 2 attacchi
Duellklinge (duelblade) 35 pts
Weapon pair, bearer has weapon skill 10 paio di armi, il possessore ha Ac 10
Heldentöter (Heroslayer) 30 pts
Bearer gains 1 attack and strength for every character model that is in base contact with him or his unit. Bonus is calculated at every the beginning of the close combat Il possessore guadagna +1 in attacchi e forza per ogni personaggio che è a contatto di base con lui o la sua unità. Il bous si calcola all'inizio di ogni CaC
Zauberraubklinge () 25 pts
If a wizard his wounded with this sword, he will lose one random spell for each wound Se un mago è ferito da questa spada, perderà un incantesimo a caso per ogni ferita
Schlachtenkling () 20 pts
Bearer gains 1 attack Il possessore guadagna un attacco in più
Schwert der Macht () 20 pts
+1 strength in close combat +1 in forza in CaC
Berserkerschwert () 20 pts
Bearer gains frenzy and can never lose it il possessore ottiene la furia e non può mai perderla
Goldenes Siegelschwert () 15 pts
Attacks are done with initiative 10 gli attacchi sono fatti a iniziativa 10
Behände Klinge () 15 pts
Bonus of +1 to hit bonus di +1 per colpire
Reissende Klinge () 10 pts
Attacks are armour piercing gli attacchi hanno penetrazione
Reliquienschwert () 10 pts
Attacks with this sword wound always on 5+, or better if one would wound normally on a lower score. gli attacchi di questa spada feriscono sempre al 5+, o con un risultato migliore se il possessore ferisse normalmente con un punteggio più basso.
Kreischende Klinge () 10 pts
Bearer causes fear il possessore causa paura
Schwert der Pein () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will suffer from stupid un mostro o un personaggio che subiscono una o più ferite da questa spada subiranno la stupidità
Kriegerfluch () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will lose one attack (but will keep at least one attack) Monstri o personaggi che subiscono una o più ferite da questa spada perderanno un attacco (ma manterranno almeno un attacco)

Magic Armour Armature magiche
Rüstung des Schicksals () 50 pts
Heavy armour, 4+ ward save armatura pesante, TS 4+
Schurkenhelm () 50 pts
Armour save is better by 1, enemy has to re-roll successful wounds TA migliorato di 1, i nemici devono ritirare i tiri per ferire riusciti
Silberstahlrüstung () 45 pts
Armour save 2+, can not be further improved TA 2+, non può essere migliorato
Rüstung des Glücks () 35 pts
Heavy armour, 5+ ward save armatura pesante, TS 5+
Helm der Zwietracht () 30 pts
Armour save is better by 1, enemy character model has to pass a leadership test, if it fails, it can not attack and will be hit automatically TA migliorato di 1, un pesonaggio nemico deve pssare un test di disciplina, se lo fallisce non può attaccare e sarà colpito automaticamente.
Glitzernde Schuppenrüstung () 25 pts
Light armour, foes hit chance is reduced by 1 in close combat Armatura leggera, -1 ai tiri per colpire nemici in cac
Schild des Ptolos () 25 pts
Buckler, 1+ armour save against missile attack (Beschussattacken) scudo, TA 1+ contro il tiro
Zauberspruchshild () 20 pts
Buckler, bearer gains magic resistance (1) scudo, il possessore guadagna resistenza alla magia (1)

Rüstung des Glücksritters () 20 pts
Heavy armour, 6+ ward save armatura pesante, 6+ TS
Drachenhelm () 10 pts
Armour save is better by 1, 2+ ward save against fire attacks il tiro armatura è migliorato di 1, ts 2+ contro attacchi a base di fuoco
Verzauberter Schild () 5 pts
Buckler, Armour save is better by 2 scudo, il TA è migliorato di 2
Glücksbringender Schild () 5 pts
Buckler, only one use, first hit will be ignored by 2+ scudo, un solo uso, il primo colpo verrà ignorato al 2+

Talisman Talismani
Talisman der Bewahrung () 45 pts
Bearer gains 4+ ward save Il possessore guadagna un TS 4+
Grosser Obsidian () 45 pts
Bearer gains magic resistance (3) Il possessore guadagna resistenza alla magia (3)
Talisman der Ausdauer () 30 pts
Bearer gains 5+ ward save il possessore guadagna un TS 5+
Obsidian Amulett () 30 pts
Bearer gains magic resistance (2) il possessore guadagna Resistenza alla magia (2)
Dämmerstein () 25 pts
Bearer re-rolls missed armour saves il possessore ritira i TA falliti
Opalamulett () 15 pts
Only one use, 4+ ward save against first wound un solo uso, ts 4+ contro la prima ferita
Obsidiananhänger () 15 pts
Bearer gains magic resistance (1) il possessore guadagna reistenza alla magia (1)
Talisman des Schutzes () 15 pts
Bearer gains ward save 6+ il possessore guadagna TS 6+
Samen der Wiedergeburt () 10 pts
Bearer gains 6+ regeneration il possessore guadagna rigenerazione 6+
Drachenfluchstein () 5 pts
Bearer gains 2+ ward save against fire attacks il possessore guadagna TS 2+ contro attacchi a base di fuoco
Federrupfanhänger () 5 pts
Bearer gain 5+ ward save against models with rule “flying” il possessore guadagna un TS 5+ contro modelli con la regola "volante"
Glücksstein () 5 pts
Only one use, Bearer can re-roll one missed armour save un solo uso, il possessore può ritirare un TA fallito

Magic Standard Stendardi magici
Standarte der Mordlust () 55 pts
Unit can re-roll attacks l'unità può ritirare a colpire
Heulende Standarte () 50 pts
Unit causes horror l'unità causa terrore
Waldläuferbanner () 50 pts
Unit gains “terrain knowledge???” l'unità guadagna "conoscenza del terreno"
Klingenstandarte () 45 pts
Unit gains armour piercing l'unità guadagna penetrazione
Kriegsbanner () 35 pts
+1 on combat outcome +1 alla risoluzione del combattimento
Banner der Eile () 15 pts
+1 on movement range +1 alla distanza di movimento
Knochenstandarte () 15 pts
Magic resistance (1) Resistenza alla magia (1)
Standarte der Disziplin () 15 pts
+1 on leadership, but can not use the generals leadership +1 alla disciplina, ma non può usare quella del generale
Banner der Ewigen Flamme () 10 pts
Unit causes fire attacks l'unità fa attacchi a base di fuoco
Strahlende Flagge () 5 pts
Only one use, unit can re-roll first muffed (?) leadership test un solo uso, l'unità può ritirare i test di disciplina fallita
Vogelscheuchenbanner () 5 pts
Unit causes fear on all units with “fyling” l'unità causa paura a tutte le unità con la regola "volante"

Wizard Arcan Arcani
Buch von Ashur (Book of Ashur) 70 pts
Bearer gains +1 on his spells and dispels Il possessore guadagna +1 a lanciare e a disperdere
Schriftrolle der Rückkopplung (Scroll of reaction) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will roll one dice for every used power dice. For every 5+ the wizard will lose a wound, no armour saves are allowed Un solo uso, se un mago nemico lancia un incantesimo, il giocatore può leggere questa pergamena. L'incantesimo sarà lanciato con successo. Dopo aver risolto gli effetti dell'incantesimo, il giocatore tirerà un dado per ogni dado potere usato. Per ogni 5+ il mago perderà una ferita, no TA
Schriftrolle des Energieraubs (Scroll of energy predation) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will gain as many dispel dices as the wizard used power dices. Un solo uso, se un mago nemico lancia un incantesimo, il giocatore può leggere questa pergamena. L'incantesimo sarà lanciato con successo. Dopo aver risolto gli effetti dell'incantesimo, il giocatore avrà tanti dadi dispersione quanti sono i dadi potere usato dal mago nemico
Sivejir’s Fluchrolle () 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the wizard will be a frog, if he is not able to roll one d6 below his magic level. All stats are reduced to 1, only his wounds stay the same. He can not use his magic items etc or cast spells/dispels. The wizard can try to free himself in his next own magic turn on a 4+ Un solo uso, se un mago nemico lancia un incantesimo, il giocatore può leggere questa pergamena. L'incantesimo sarà lanciato con successo. Dopo aver risolt gli effetti dell'incantesimo, il mago diventerà una rana, se non riesce d a tirare con un d6 un risultato minore del suo livello di magia. Tutte le caratteristiche sono ridotte a 1, solo le sue ferite rimagono uguali. Non può usare i suoi oggetti magici o lanciare/disperdere incantesimi. Il mago può cercare di liberare se stesso nella sua prossima fase magica al 4+
Energiespruchrolle () 35 pts
Only one use, every doubles will cause total energy and loss of control Un solo uso, ogni doppio causa potere totale e perdita di controllo
Pechkohlen-Zauberstab () 35 pts
Only one use, wizard can decide to use the staffs power after a successful casts spell to increase the score by rolling an additional d6. By that he can gain total energy and a loss of control Un solo uso, il mago può decidere di usare il bastone dopo essere riuscito a lanciare con successo un incantesimo aggiungendo un altro d6. In questo modo può ottenere potere totale e perdita di controllo
Verbotener Stab () 35 pts
Only one use, at the beginning of his magic turn, the staff grants d6 energy dices. Bearer suffers d3 wounds, no armour saves are allowed Un solo uso, all'inizio della sua fase magica, il bastone fornisce d6 dadi potere. Il possessore subisce d3 ferite senza tiri armatura.
Gauners Scherbe () 25 pts
Only one use, one has to declare the use of it at the beginning of his magic turn, if an enemy wizard want to dispel a spell cast by this wizard, he will lose one wound on 5+, no armour save allowed. Un solo uso, si dee dichiarare di usarlo all'inizio della propria fase magica, se un mago nemico cerca di disperdere un incantesimo lanciato dal possessore, perderà una ferita al 5+, niente TA consentiti
Erdender Stab () 25 pts
Only one use, wizard can re-roll first loss of control Un solo uso, il mago può ripetere la prima perdita di controllo
Magiebannende Spruchrolle () 25 points
Only one use, dispels one spell automatically un solo uso, disperde un incantesimo in automatico
Energiestein () 20 pts
Only one use, declare to use the stone before you cast a spell. Wizard can use two additional energy dices, but has to use at least one of the energy pool. Un solo uso, dichiara di usare la pietra prima di lanciare un incantesimo. Il mago può usare altri due dadi potere, ma deve usare almeno anche un dado dalla base comune
Zepter der Stabilität (sceptre of stability) 15 pts
Only one use, after rolling to bane one spell, you can roll an additional d6. Un solo uso, dopo aver cercato di disperde un incantesimo puoi aggiungere un d6
Kanalisierungsstab () 15 pts
Bearer gains +1 to channel an additional energy or dispel dice +1 per convoligare un altro dado potere o dado dispersione [ si riferisce al dado che si tira per ogni mago presente nell'armata dopo aver tirato i 2d6]
Spruchrolle des Schutzes () 15 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the targeted unit gains a 4+ ward save for caused wound.
un solo uso, se un mago nemico lancia un incantesimo, il giocatore può leggere questa pergamena invece di disperdere. L'incantesimo sarà lanciato con successo, ma prima di risolvere gli effetti l'unità bersaglio guadagnerà un TS 4+ contro le ferite causate
Enchanted Item Oggetti incantati
Zauberhut (wizards hat?) 100 pts
Level 2 mage, random magic lore, stupid Mago di 2° livello, sfera a caso, stupido
Fozzriks faltbare Festung (a pocket-watchtower) 100 pts
When both armies have placed their stuff, you can place a watchtower. Rules are in the rules book dopo che le due armate hanno schierato i modelli, puoi schierare una torre di guardia.
Arabianischer Teppich (arabic rug) 50 pts
Infantry and monstrous infantry gain flying, cannot join units Fanteria e fanteria mostruosa ottegono il volo, non possono unirsi a unità
Krone der Herrschaft 35 (crown of command) pts 35
Bearer is relentless (in German it is “unnachgiebig”) il possessore è irriducibile (non sono sicuro che sia questa la regola gisuta)
Heiltrank (healing potion) 35 pts
Only one use, gain W6 lost health Un solo uso, guadanga 6 ferite perse
Flügelfluchreif (winged curse circlet???) 35 points
Flying creatures and their riders have to re-roll successful hits against bearer/unit Creature volanti e i loro cavalieri devono ritirare i tiri per colpire riusciti contro il potratore/unità
Rubinring der Zerstörung (rubyring of destruction) 25 pts
Bound spell (energy level 3) Fireball palla di fuoco (livello di potere 3)
Die Schreckensmaske von Iek! () 25 pts
Bearer causes horror. Other units are not allowed to use his leadership Il possessore causa terrore, le altre unità non possono usare la sua disciplina
Stärketrank (strength potion) 20 pts
Only one use, +3 strength Un solo uso, +3 in forza
Widerstandstrank (toughness potion) 20 pts
Only one use, +3 toughness un solo uso, +3 in resistenza
Des anderen Gauners Scherbe (the others chiseller shard) 15 pts
All models in base contact (friend and foe) need to re-roll successful saves tutti i modelli a contatto di base (amici e nemici) devono ritirare i tiri salvessa riusciti (si riferisce sia a TA che a TS/rigenerazione)
Eisenfluch-Ikone () 5 pts
6+ ward against war machines TS 6+ contro le macchine da guerra
Trank der Tollkühnheit () 5 pts
Only one use, immunity against psychology and „vernichtender Angriff“ (killing attack?) Un solo uso, immunità alla psicologia e contro "attacchi più distruttivi" [traduzione dubbia]
Trank der Geschwindigkeit (speed potion) 5 pts
Only one use,+3 initiative Un solo uso, +3 all'iniziativa

ALTRI CONTENUTI DEL LIBRO

* una sezione del libro è dedicata a possibili imprevisti durante il corso della battaglia
*un'intera sezione del libro sarà dedicata alle "tipologie di unità". sembra che le tipologie siano le seguenti:
-20x20 25x25 (formati strani tipo il lord nano su scudo ecc...): fanteria
-25x50 con cavaliere: cavalleria
-25x50 senza cavaliere: bestie
-40x40 sia unità che personaggi: fanteria mostruosa
-40x40 50x50 sia unità che personaggi con cavalcatura: cavalleria mostruosa
-40x40 50x50 (superiore) modelli singoli con cavaliere o senza cavaliere, e/o personaggi che hanno la regola bersaglio grande: mostri


TERRENI
* D6+4 terreni casuali sul campo
* i terreni non coinvolgono troppo la fase di movimento, quanto le truppe in fuga, un po come nella guerra dell'anello.
* il libro include regole per ogni prodotto di terreni gw.
* ci sono regole per i terreni pericolosi e per quali truppe ne sono afflitte.
* la cavalleria considera tutti i terreni non aperti come terreni pericolosi---anche i carri ma anzichè con l'1 scazzano anche con il 2---
---non esistono + gli accidentati---



TERRENI PERICOLOSI
* tira 1d6 per ogni modello, ogni 1 è una ferita subita---senza TA---


FORESTA
* tira un d6 ogni qualvolta un'unità entra in un bosco per la prima volta, la foresta poi resta così per il resto della battaglia. nota che i numeri qui sotto sono in ordine sparso, ma gli effetti sono quelli:
1 = foresta normale
2 = foresta fantasma - chi ci sta dentro causa paura
3 = foresta sanguinaria - se una magia viene lanciata su un'unità all'interno della foresta questa subirà ---2d6--- colpi a forza 4, e la foresta muoverà di 2d6" in ---direzione opposta a colui che ha castato---
4 = foresta di funghi - tutte le unità all'interno diventano stupide, ad eccezione dei goblin---delle tenebre--- che diventano determinati
5 = foresta venefica – viene trattata come terreno pericoloso’. l'unità che ci sta dentro ha attacchi venefici.
6 = ---nebbia, diventa pericoloso ma anche riparo pesante---
* la cavalleria tratta la foresta sempre come terreno pericolo indipendentemente dal tiro

FIUMI
---solo gli schermagliatori possono marciarci dentro, offre riparo leggero---


ROVINE ARCANE
* le rovine arcane permettono a tutti i maghi in raggio di tirare fino a 4 dadi per la concentrazione.


PASSAGGIO
* nuova regola speciale. questo permette che un terreno affetto da questa regola venga trattato come aperto. per i passaggi a caso (Foreste). e c'è un passaggio pianeggiante che ti permette di trattare tutto come terreni aperti (molto probabilmente no gli edifici). (??)


SCENARI
* gli scenari nel libro saranno divisi in battaglie e missioni. le missioni non sono studiate per essere usate in torneo.
* gli scenari standard (quindi immagino quelli da torneo) saranno 6 e solo uno di questi sarà collegato all condizione di avere stendardi per vincere.

SCENARI
Ci sono 6 scenari principali nel libro

Tira un d6
1 Battaglia Campale
2
3 Battaglia per il passo
4 Punto di rottura
5 Schieramento avanzato (profondo)
6 Torre di Guardia

I punti vittoria sono usati per calcolare tutti i risultati (tranne per il 4° e il 6° che hanno condizioni di vittoria alternative)

3 Si gioca sul lato lungo con 24" fra le due zone di schieramento, e i rinforzi possono arrivare solo dai fianchi se sono sia eterei che volanti.
4 Probabilmente è la mia preferita. Ogni armata è divisa in punti di rottura. Un punto ogni mille punti di armata giocati.

Quindi da 0-1000 è 1 punto, 1001-2000 sono 2 e così via.
Se raggiungi i tuoi punti di rottura l'intera armata scappa.
Il generale vale 2 punti e ogni stendardo vale 1 punto.

Quindi ipotizzando che giocando a 2000 punti hai il generale e 3 stendardi.

L'unità del generale fugge dal combattimento (con lo stendardo) e viene distrutta.
Ora hai 2 punti di rottura... la tua intera armata scappa.

5- Schieramento avanzato, traccia una linea da un angolo all'altro, lo schieramento è a 6" di distanza per ogni lato (quindi 12" fra le due armate).

6- C'è una torre da catturare al centro del campo di battaglia, devi prenderne il controllo.

Punti Vittoria:

Tutti/metà dei punti vittoria sono ottenuti come ora (unità che scappano, distrutte etc.)
100 PV per generale e Stendardiere d'armata
25 PV per ogni stendardo
0 punti vittoria per Quarti di tavolo
50 punti vittoria se un tuo campione uccide un personaggio nemico in sfida.

lo scenario 2 è quello con schieramento casuale preso dal Throne of Skull. È sostanzialmente una battaglia campale, tranne per il fatto che tiri per vedere in quale parte della zona di schieramento ogni unità sarà schierata (personaggi e macchine da guarra saranno schierate liberamente).

---ci saranno battaglie storiche da combattere come l'assedio ad una roccaforte dei nani con tanto di zeppelin e birreria bugman xxxxx---





ho dato una correttina generale Smile
Skrag_the_slaughterer
Skrag_the_slaughterer
Soldato Scelto
Soldato Scelto

Messaggi : 423
Data d'iscrizione : 29.05.10
Età : 30
Località : Monti del Lamento

Torna in alto Andare in basso

Ecco l'Ottava Empty Re: Ecco l'Ottava

Messaggio Da Contenuto sponsorizzato


Contenuto sponsorizzato


Torna in alto Andare in basso

Torna in alto

- Argomenti simili

 
Permessi in questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.