Antro del Dragone
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22/01/2012-Torneo Warhammer- 2500- Castel Bolognese (Ra)

5 partecipanti

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Messaggio Da Beorg Sab Dic 17, 2011 7:25 am

Io lo posto ma premetto che il regolamento del torneo è un tantinello lungo...

TORNEO DI WARHAMMER FANTASY "Nelle Terre di Tilea" II edizione

Ancora una volta i fuochi della guerra calano sulla provincia di Ravenna. Custodi del Sapere, nobili veterani di cento battaglie e crudeli esseri della notte bramano tutti una sola cosa: sconfiggere i propri nemici ed emergere vincitori dall'ennesimo conflitto.

QUANDO?il 22/01/2012, Incontro 9,30 Inizio ore 10,00 (i ritardi saranno puniti con violenza!)

DOVE? all'associazione Infinity di Castel Bolognese (Ra),via Giovanni Pascoli 2, nel circolo di Piazzale Cappuccini, in fondo a via Giovanni Pascoli, una traversa della via emilia (se venite da Imola girate a dx subito dopo il concessionario Castellari che si affaccia sulla via Emilia, se da Faenza a sx subito prima. Andate sempre dritto finchè non trovate un divieto d'accesso ditto in fronte a voi: parcheggiate! siete arrivati! il circolo è dentro la parrocchia!)

REGOLE?

1. 2500 punti.
2. No PG Speciali e con nome proprio.
3. Si usano le FAQ gw reperibili sul sito della gamesworkshop, con le interpretazioni riportate sotto.
4. MAGIA: I maghi possono usare un numero di dadi per incantesimo pari al loro livello +2 (es. di primo 3, di secondo 4, ecc.). Naturalmente regole speciali, oggetti, abilità che consentono di superare tale limite funzionano ancora.
5. Terreni: Verrà stabilito "cosa è cosa" per ogni elemento scenico prima del torneo e indicato su un foglio a bordo del tavolo.

....per maggiori dettagli vedi sotto!

COSTI? Iscrizione: 12 euri, possibilità di pranzo in loco (con cucina e bar in loco o pizzeria d'asporto poco distante)

CONTATTI PER INVIO LISTE (entro il 16/01): -pietroseb.monari@libero.it


PER INFO IL GIORNO DEL TORNEO, SE VI PERDETE, ecc.:339 3840474 Mela o 338 4308669 Pietro.






REGOLAMENTO TORNEO

1.LISTE:

Ogni giocatore dovrà avere UNA copia IDENTICA della lista stampata e in italiano. In esse saranno elencati: il numero e il tipo di unità, l'equipaggiamento (si può omettere l'arma bianca) e le eventuali regole speciali, il costo in punti e la sfera della magia scelta nel caso di maghi.
Nel caso di mancanze a questo punto verrà applicata una penalità a giudizio insidacabile dell'arbitro (da min 0 a max 6).

2.COMPORTAMENTO:

Durante il torneo si può urlare, ridere e lamentarsi nei limiti della decenza (e l'arbitro stabilisce tale decenza). NON è consentito insultare, lanciarsi miniature, accoltellarsi e praticare rugby in sala.
Le eventuali infrazioni comporteranno penalità (anche l'esclusione dal torneo nei casi più gravi) a giudizio insindacabile dell'arbitro.

3.ESERCITI:

-Si possono usare le liste dei relativi army list, se usciti almeno 15 giorni prima dall'inizio del torneo. Inoltre sono utilizzabili i Nani del Caos di Orde Sanguinarie.
-E' consentito un certo numero di proxy: Non più del 25% per unità; mai modelli del rango frontale o del gruppo comando; devono comunque avere lo stesso tipo di basetta; MAI personaggi, mostri, carri o modelli unici. Superare tali limiti comporta una penalità decisa dall'arbitro.
-Gli eserciti completamente colorati e imbasettati sommano +1 ai punti torneo totali
-Fornire degli scritti (stampati col pc) con il background (breve storia,araldica,imprese/atti malvagi compiuti) della tua armata, oltre a fornire qualcosa da leggere all'organizzatore tra una partita e l'altra, danno da +0 a +1 punti torneo, a seconda delle boiate che si scrivono.

4.REGOLE:

4.1 SCENARI

Si giocheranno 3 scenari in quest'ordine:

-SCENARIO CASUALE ESTRATTO DAVANTI AI CONCORRENTI (non se già giocato o da giocare)
-SCENARIO CASUALE ESTRATTO DAVANTI AI CONCORRENTI (non se già giocato o da giocare)
-Linea di Battaglia (1)


Note:
-Nello scenario Sangue e Gloria i tipi di vittoria dipendono se uno manda in rotta l'avversario entro: il 4° turno compreso (MASSACRO/TRAGEDIA), il 5° o il 6° (VITTORIA/SCONFITTA). Il pareggio è quando nessuno manda in rotta l'avversario e i punti vittoria sono compresi nei limiti indicati al punto 5.
-Nello scenario torre di guardia la torre centrale non concede la vittoria automatica ma dà diritto a 1250 punti vittoria a chi la controlla a fine partita.

4.2 LIMITAZIONI

1. 2500 punti.
2. No PG Speciali e con nome proprio.
3. Si usano le FAQ gw reperibili sul sito della gamesworkshop, con le interpretazioni riportate sotto.
4. MAGIA: I maghi possono usare un numero di dadi per incantesimo pari al loro livello +2 (es. di primo 3, di secondo 4, ecc.). Naturalmente regole speciali, oggetti, abilità che consentono di superare tale limite funzionano ancora.
5. Terreni: Verrà stabilito "cosa è cosa" per ogni elemento scenico prima del torneo e indicato su un foglio a bordo del tavolo.




5.PUNTEGGI:

Ad ogni tipo di vittoria/sconfitta corrisponde un determianto numero di punti torneo.
Verrà usata la tabella seguente per stabilire il tipo di vittoria.


-MASSACRO- Differenza punti a favore di 1/3 o più del punteggio usato (es. 2500/3=833): 12 punti torneo
-VITTORIA- Differenza punti a favore di 1/6 o più del punteggio usato(es. 2500/6= 416):9 p.t.
-PAREGGIO- Differenza punti compresa fra la + o - 1/5 o più del punteggio usato (limiti esclusi) (es. 2500: + o - 416 punti): 6 p.t.
-SCONFITTA- Differenza punti a sfavore di 1/3 o più del punteggio usato (-416): 3 p.t.
-TRAGEDIA- Differenza punti a sfavore di 1/3 o più del punteggio usato (-833): 0 p.t.

Per fare punti oltre alle normali condizioni, si ottengono anche per:

-Le unità in fuga alla fine della partita (sommando anche il costo dei personaggi se presenti) -PUNTI: 25% del totale.

-Le unità sotto metà della loro forza iniziale (solo unità con modelli non mostri, macchine da guerra o personaggi) -PUNTI 25% dell'unità

-Cavalieri di mostri che hanno perso il mostro e mostri cavalcati che hanno perso il cavaliere -PUNTI +25% del costo totale del modello. +100 se il cavaliere era generale/alfiere d'armata.


6.ARBITRO

L'arbitro ha sempre ragione, la sua decisione definitiva è irrevocabile.


7. INTERPRETAZIONI DELLE REGOLE

Si applica il regolamento base (con eventuali faq pubblicate sul sito Games Workshop MA assolutamente nulla della FIGW) con i seguenti chiarimenti:

Si usano le seguenti Linee Guida dell'interpretazione delle Regole:

1)Redirigere o meno una carica viene deciso solo dopo che la reazione dell'unità caricata è stata svolta.
2)La rotazione gratuita dei modelli singoli deve poter essere fisicamente effetuata.
3)Oggetti e marchi che danno l'abilità furia ad un unità interessano solo i cavalieri.
4)Le unità con Movimento Casuale possono passare a meno di 1 ui dal nemico se vi arrivano a contatto di basetta con un nemico con il loro movimento (come la carica)
5) Non è obligatorio usare la disciplina del generale per la regola presenza ispiratrice.
6)Un personaggio, appena possibile, deve essere piazzato nel primo rango di un'unità. Tranne nei casi che si sposti per ombattere nemici sul fianco, regole speciali da army list, etc.
7)Gli edifici sono considerati intransitabili per qualsiasi motivo diverso dala carica e dall'entrarci.
8)Si puo assaltare un edificio solo con una carica, non con Sfondamenti e Inseguimenti.
9)Una magia che costringerebbe a muovere un'unità fuori dall'edificio fa consumare tutto il movimento in questa operazione.
10)Lance pesanti magiche possono essere utilizzate anche nei turni in cui il personaggio non carica. Naturalmente non forniscono il bonus alla forza.
11) Le Scaglie Luccicanti hanno effetto sia nella fase di corpo a corpo che in quella di tiro
12)Spada incantata e spada del colpo sicuro sono lo stesso oggettto magico
13)Nel numero massimo di dadi usati per il lancio viene considerato ogni dado lanciato indipendentemtne da come è stato generato (quindi di solito max.6)
14)Le restrizioni generiche per i scegliere i bersagli degli incantesimi valgono anche per i vecchi codex.
15)LA dispersione dei Rimane in Gioco può essere effettuata in qualsiasi momento, anche dopo aver tirato i dadi per un incantesimo.
16)Non è possibile riportare in vita modelli singoli di un modello multiprofilo (es. uno scinco su stegadonte morto rimane morto)
17)Distorsione temporale di Birona raddoppia la caratteristica BASE di M del modello
18)Un mago trasformato con la Trasformaione di Kadon è ancora un personaggio (di solito con la basetta diversa dai modelli dell'untià e quindi va posizionato di fianco)
19)Bonus conferiti al modello dia oggetti magici si applicano solo al possessore dell'oggetto e non alla sua cavalcatura a meno che non sia diversamente specificato.
20)Quando i mostri cavalcati vengono colpiti da un'arma a sagoma vegnono colpiti mostro e cavaliere/i. Nel caso di una catapulta o simili solo uno subirà il colpo a forza alta.

DEMONI
1)In un'unità di orrori scegli quale sarà il lanciatore dell'incantesimo prima di tirare i dadi.
2)Canto della Sirena si considera usato anche se l'unità interessata ha fallito la carica
SKAVEN
1)Campana e Fornace sono modelli multiprofilo a sè considerati (senza contare il cavaliere) quindi il Veggente/Prete della Peste e la Campana/Fornace sono considerati modelli separati ai fini dei test sulle caratteristiche, ecc. Questo perchè la §Campana/Fornace è un modello di tipo Unico e non un Mostro Cavalcato.
2)Il veggente ha vista 360 gradi sulla campana
3)Il Cannone a Fulmine si considera come un normale cannone per quanto riguarda gli ostacoli ed è bloccato dai modelli che bloccano una cannonata se non uccisi.
4)L'incantesimo evoca spaccature e evoca bruciatura NON possono essere lanciati su di un corpo a corpo
5) Lo Stendardo della Tempesta si può attivare solo all'inizio del turno di gioco dello Skaven.
UOMINIBESTIA
1) Un mago sotto l'effetto di Dominio Selvaggio NON può incanalare
RE DEI SEPOLCRI
1) I personaggi su carri possono effettuare "Attento Signore" se si trovano in un'unità di carri di almeno 3 modelli oltre l'eroe (campione escluso), inoltre i colpi di cannone che non uccidono il primo carro sulla loro strada non possono proseguire la corsa, proprio come se non avessero ucciso una fanteria mostruosa.
UOMINI LUCERTOLA
1)Gli scinchi addestratori di un'unità di Salamandre/Spinodonti vengono rimossi quando vengono uccisi e solo quando l'ultima creatura viene rimossa.
2)I colpi da tiro su un unità di Salamandre e spinodonti vengono trattati seguendo la regola degli Addestratori e dei Mostri
NANI
1)Il cannone del girocottero è considerata un'arma a soffio per quanto riguarda il muovere e tirare
ELFI SILVANI
1)Un'unità che si trova a "contatto di un bosco" si considera parzialmente all'interno di esso, ad es. per l'incantesimo canto degli alberi.
ALTI ELFI
1)Lo Stendardo del Drago del mondo rende immuni agli incantesimi e non ad altro.
GUERRIERI DEL CAOS
1)Ruggito raggelante è considerato un'arma da tiro utilizzabile solo nella propria fase.
2 Il dono del Caos Mascella Estendibile ha e etto su tutti i modelli di tipo Fanteria, e sui modelli che sarebbero di tipo Fanteria se non fossero in arcione, in modo analogo al Colpo Mortale.
VAMPIRI
1)Con Danza Macabra di Vanhel si può entrare in un edificio, essendo un "normale movimento di 8 pollici"
REGNI DEGLI OGRI
1) Lo Stendardo della Grande MAndibola non può deviare i Vortici Magici in quanto non bersagliano l'unità.

OGGETTI MAGICI
Pergamena del potere: "Oggetto Arcano.1 solo uso. Puo essere utilizzata quando il mago effettua un tentativo di lancio. In quel momento il valore di lancio è dimezzato. Se usi la Pergamena non puoi potenziare un incantesimo"

7.1 LINEA DI VISTA:

Visto che non sempre gli scenari hanno dimensioni rapportate alla grandezza dei modelli sostituiamo la linea di vista reale con le seguenti regole già in uso in altri tornei:

Ogni modello/elemento di terreno ha una sua dimenisone virtuale e copre tutto ciò che ha valore pari o inferiore ad esso e si trovi completamente dietro di esso. Un'unità sopra un terreno che supera di valore un altro terreno, può vedere dietro quest'ultimo.
Per ricevere la copertura solida da un'altra unità basta che essa sia al massimo -1 rispetto ad esse, ad es. dei cavalieri (2) copriranno un gigante (3) ma della fanteria (1) non lo coprirà.

UNITA':
-Sciami:0
-Fanteria, Bestie da guerra, Macchine da Guerra, Modelli unici senza la regola Bersaglio Grande:1
-Cavalleria, Fanteria/cavalleria/Bestia Mostruosi, Carri:2
-Mostri, Bersagli Grandi:3
-Gli Schermagliatori possono dar la copertura ma non tolgono la linea di vista.

TERRENI:
Fiumi, Paludi:0
Edifici:1 per piano
Massi, Intransitabili:2 o ci si mette d'accordo con l'avversario prima della partita
Boschi:2 e solo per le unità dietro di esso.
Colline:2 per "strato", inoltre per la vista si somma il valore dell'unità che vi sta sopra. Es. Cavalieri su collina 2+2.
Torri:3
Montagne: 6
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Messaggio Da Aquilifer Sab Dic 17, 2011 10:02 am

il regolamento mi piace e mi piacerebbe anche andare....Ma non finiremo come al Torneo di Imola?
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Messaggio Da Beorg Sab Dic 17, 2011 11:16 am

Sicuramente sarà più divertente, ora come ora sono gia sei partecipanti.
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Messaggio Da DorWal Sab Dic 17, 2011 12:09 pm

Limitazioni carine e sensate ma le dovrei provare Smile .... Per la linea guida 15 non è stata già spiegata in una Faq?
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Messaggio Da Gaahl Sab Dic 17, 2011 7:18 pm

Ho letto solo la questione dei dadi potere per i maghi e ciò mi è bastato per dire che è già una merda....IMHO.
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Messaggio Da Ballo Lun Dic 19, 2011 3:28 pm

...mi ha contattato uno degli organizzatori (Pudduk), hanno tolto le loro Roules della magia (meno male) mettendo i soliti 2 dadi per i venti della magia...nel caso qualcuno fosse interessato....
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Messaggio Da Gaahl Lun Dic 19, 2011 3:39 pm

Penso sarebbe più utile a tutti se il messaggio originario su GWTilea venga modificato piuttosto che contattare i singoli, ma a questo penserà l'organizzatore nel caso.
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